1.  화면 만들기


1) activity_main.xml 편집하기

 

  📍  파일의 [Design] 모드에서 기존의 텍스트뷰는 지우고 팔레트의 컨테이너 카테고리에서 리사이클뷰를 선택해 화면 상단에 배치

  •  id 속성에 'recyclerMemo'를 입력

  📍  팔레트의 텍스트 카테고리에서 플레인텍스트를 드래그해서 화면 하단에 배치

  •  id 속성은 'editMemo', text 속성은 지우고, hint 속성을 '메모를 입력하세요'라고 수정
  • 여러 줄을 입력할 수 있어야 하므로 inputType 속성의 깃발를 눌러 textMultiLine을 'true'로 변경
  • textPersonName도 그대로 체크 상태로 두고 [Apply] 클릭

  📍  팔레트의 버튼 카테고리에서 버튼을 하나 드래그해서 우측 하단에 가져다 둠

  •  id 속성에는 'buttonSave', text 속성에는 '저장'이라고 입력

 


 

2)  item_recycler.xml 추가하기

 

리사이클러뷰의 아이템 용도로 사용할 item_recycler.xml 레이아웃 파일을 생성해서 편집

 

  📍  [app] - [res] - [layout] 디렉토리에서 새 리소스 파일을 생성

 

  📍  레이아웃 파일이 생성되면 [Design]모드에서 컴포넌트 트리의 최상위 컨스트레이트 레이아웃을 클릭

  • layout_height 속성을 '100dp'로 수정해서 아이템의 높이를 미리 정함

  📍  번호와 메모의 내용을 표시할 텍스트뷰 2개와 날짜를 표시할 텍스트뷰을 하나 배치

  • 번호를 표시할 텍스트뷰 : id - textNo, text = 01
  • 내용을 표시할 텍스트뷰 : id - textContent, maxLines - 2, ellipsize - end, gravity - center_vertical, text - 메모 내용 표시
  • 날짜를 표시할 텍스트뷰 : id - textDatetime, text - 2024/01/01 12:12
  • maxLines속성이 2인데, 두 줄을 넘어가면 말줄임표(...)가 나오도록 하는 속성

 


2.  소스 코드 연결하기

레이아웃과 소스코드를 연결. 코드에서 binding을 사용하므로 build.gradle 파일에 viewBinding 설정을 추가.

viewBinding {
    enabled = true
}

 


1)  RecyclerAdapter 클래스 만들기


Memo 클래스를 데이터로 사용하는 RecyclerAdapter 클래스를 정의

[app] - [java] 밑에 있는 패키지에 RecyclerAdapter라는 이름의 클래스를 생성

class RecyclerAdapter : RecyclerView.Adapter<Holder>() {

    var listData = mutableListOf<Memo>()

    override fun onCreateViewHolder(parent: ViewGroup, viewType: Int): Holder {
        // 뷰 홀더가 만들어질 때 호출
        val binding = ItemRecyclerBinding.inflate(LayoutInflater.from(parent.context), parent, false)
        return Holder(binding)
    }

    override fun onBindViewHolder(holder: Holder, position: Int) {
        // 뷰 홀더가 재사용될 때 호출
        val memo = listData[position]
        holder.setMemo(memo)
    }

    override fun getItemCount(): Int { // 어댑터에서 관리하는 아이템의 개수
       return listData.size
    }
}

class Holder(val binding: ItemRecyclerBinding): RecyclerView.ViewHolder(binding.root) {
    fun setMemo(memo: Memo) {
        binding.textNo.text = "${memo.num}"
        binding.textContent.text = memo.content
        val sdf = SimpleDateFormat("yyyy/MM/dd hh:mm")
        binding.textDatetime.text = sdf.format(memo.datetime)
    }
}

 


2)  MainActivity에서 코드 조합하기

onCreate()
class MainActivity : AppCompatActivity() {
    private val binding by lazy { ActivityMainBinding.inflate(layoutInflater)}
    private val helper = SQLiteHelper(this, "memo", 1)

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(binding.root)
        
        val adapter = RecyclerAdapter()
        adapter.listData.addAll(helper.selectMemo())

        binding.recyclerMemo.adapter = adapter
        binding.recyclerMemo.layoutManager = LinearLayoutManager(this)

    }
}

 

private val binding by lazy {ActivityMainBinding.inflate(layoutInflater) }
private val helper = SQLiteHelper(this, "memo", 1)

 

  👩🏻‍💻  클래스 코드 블럭 맨 윗줄에서 바인딩을 생성하고 binding 변수에 저장. 그리고 아랫줄에 SQLiteHelper를 생성하고 변수에 저장

 

setContentView(binding.root)
val adapter = RecyclerAdapter()

 

  👩🏻‍💻  onCreate()의 setContentView에 binding.root를 전달하고, 다음 줄에서 RecyclerAdapter를 생성

 

adapter.listData.addAll(helper.selectMemo())

 

  👩🏻‍💻  adapter의 listData에 데이터베이스에서 가져온 데이터를 세팅

 

binding.recyclerMemo.adapter = adapter
binding.recyclerMemo.layoutManager = LinearLayoutManager(this)

 

  👩🏻‍💻  화면의 리사이클러뷰 위젯에 adapter를 연결하고 레이아웃 매니저를 설정

 


저장 버튼에 클릭리스너
binding.buttonSave.setOnClickListener {
    if (binding.editMemo.text.toString().isNotEmpty()) {
        val memo = Memo(null, binding.editMemo.text.toString(), System.currentTimeMillis())
        helper.insertMemo(memo)
        adapter.listData.clear()

        adapter.listData.addAll(helper.selectMemo())
        adapter.notifyDataSetChanged()
        binding.editMemo.setText("")
    }
}

binding.buttonSave.setOnClickListener {
    if (binding.editMemo.text.toString().isNotEmpty()) {
        val memo = Memo(null, binding.editMemo.text.toString(), System.currentTimeMillis())
    }
}

 

  👩🏻‍💻  메모를 입력하는 플레인텍스트를 검사해서 값이 있으면 해당 내용으로 Memo 클래스를 생성

 

helper.insertMemo(memo)

 

  👩🏻‍💻  helper 클래스의 insertMemo() 메서드에 앞에서 생성한 Memo를 전달해 데이터베이스에 저장

 

adapter.listData.clear()

 

  👩🏻‍💻  어댑터의 데이터를 모두 초기화

 

adapter.listData.addAll(helper.selectMemo())
adapter.notifyDataSetChanged()

 

  👩🏻‍💻  데이터베이스에서 새로운 목록을 읽어와 어댑터에 세팅하고 갱신. 새로 생성되는 메모에는 번호가 자동으로 입력되므로 번호를 갱신하기 위해서 새로운 데이터를 세팅하는 것

 

binding.editMemo.setText("")

 

  👩🏻‍💻  메모 내용을 입력하는 위젯의 내용을 지워서 초기화

 


3.  삭제 버튼 추가하기

메모 목록에 삭제 버튼을 추가하여 메모를 삭제할 수 있도록 만듦


1) item_recycler.xml 파일을 열고 목록 아이템의 우측에 삭제 버튼을 배치

  • id : buttonDelete
  • text : 삭제

 


 

2) 메모를 삭제하려면 SQLite의 데이터와 어댑터에 있는 Memo 컬렉션의 데이터를 삭제


  ✓  SQLite의 데이터를 삭제하기 위해서 MainActivity.kt를 열고 클래스의 두 번째 줄에 생성해 둔 helper를 어댑터에 전달
  ✓  어댑터 생성 코드 바로 아랫줄에 작성하는데 어댑터에는 아직 helper 프로퍼티가없기 때문에 빨간색으로 나타남

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
    super.onCreate(savedInstanceState)
    setContentView(binding.root)

    val adapter = RecyclerAdapter()
    adapter.helper = helper // 추가 코드

3) RecyclerAdapter.kt를 열고 클래스 블록 가장 윗줄에 helper 프로퍼티를 만듦

class RecyclerAdapter : RecyclerView.Adapter<Holder>() {
    var helper: SQLiteHelper? = null // 추가 코드
    val listData = mutableListOf<Memo>()

 


4) RecyclerAdapter.kt의 Holder 클래스에 init 블록을 만듦

 

  ✓  추가한 buttonDetele에 클릭리스너를 달아줌

class Holder(val binding: ItemRecyclerBinding) :RecyclerView.ViewHolder(binding.root) {
    init {
        binding.buttonDelete.setOnClickListener { }
    }

 


 

삭제 버튼을 클릭하면 어댑터의 helper와 listData에 접근해야 되는데, 지금은 어댑터 밖에 Holder 클래스가 있기 때문에 접근할 수 없음. Holder 클래스 전체를 어댑터 클래스 안으로 옮기고 class 앞에 inner 키워드를 붙여줌

  ➡️  Holder 클래스의 위치가 바뀌었기 때문에 RecyclerAdapter.Holder의 제네릭을 다시 import

inner class Holder(val binding: ItemRecyclerBinding: RecyclerView.ViewHolder(binding.root) {
    init {
        binding.buttonDelete.setOnClickListener {
    }
}

fun setMemo(memo: Memo) {
    binding.textNo.text = "${memo.num}"
    binding.textContent.text = memo.content
    val sdf = SimpleDateFormat("yyyy/MM/dd hh:mm")
    binding.textDatetime.text = sdf.format(memo.datetime)
}

 

class RecyclerAdapter : RecyclerView.Adapter<RecyclerAdapter.Holder> () { ... }

 


홀더는 한 화면에 그려지는 개수만큼 만든 후 재사용을 함으로 1번 메모가 있는 홀더를 스크롤해서 위로 올리면 아래에서 새로운 메모가 1번 홀더를 재사용하는 구조, 따라서 클릭하는 시에 어떤 데이터가 있는지 알야야 하므로 Holder 클래스의 init 위에 변수를 하나 선언하고 setMemo() 메서드로 넘어온 Memo를 임시로 저장

inner class Holder(val binding: ItemRecyclerBinding) :RecyclerView.ViewHolder(binding.root) {
    private var mMemo: Memo? = null
    init {
        binding.buttonDelete.setOnClickListener {}
    }

    fun setMemo(memo: Memo) {
        binding.textNo.text = "${memo.num}"
        binding.textContent.text = memo.content
        val sdf = SimpleDateFormat("yyyy/MM/dd hh:mm")
        binding.textDatetime.text = sdf.format(memo.datetime)
        this.mMemo = memo
    }
}

 


 

init 블록 안에 있는 buttonDelete의 클릭리스너 블록 안에서 SQLite의 데이터를 먼저 삭제하고, listData의 데이터도 삭제 후 어댑터를 갱신. deleteMemo()는 null을 허용하지 않는데, mMemo는 null을 허용하도록 설정되었기 때문에 !!를 사용해서 강제해야 함.

init {
    binding.buttonDelete.setOnClickListener {
        helper?.deleteMemo(mMemo!!)
        listData.remove(mMemo)
        notifyDataSetChanged()
    }
}

 


 

에뮬레이터에서 실행하고 테스트 : 메모 데이터 하나를 삭제한 후 앱을 껐다 켰을 때도 삭제되어 있으면 정상적으로 동작하는 것

 

 

 

 

 

[ 내용 참고 : IT 학원 강의 ]


1.  Switch 문

🔅 단 하나의 조건식으로 많은 경우의 수를 처리할 수 있고 표현도 간결

수행 절차

 

  • 조건식을 계산한다.
  • 조건식의 결과와 일치하는 case문으로 이동
  • 이후의 문장들을 수행
  • break 문이나 switch문의 끝을 만나면 switch문 전체를 빠져나감
💡  POINT

     -  break문을 생락하면 case문 사이의 구분이 없어지므로 다른 break문을 만나거나 switch문 블럭 {} 끝을 만날 때까지 나오는 모든 문장들을 수행

    -  제약조건
   
   a.
조건식 결과는 정수 또는 문자열

       b. case문의 값은 정수 상수만 가능, 중복 X

    -  if문 처럼 중첩 가능

switch (조건식) {
    case 값1 :
        // 조건식의 결과가 값1과 같을 경우 수행될 문장들
        //...
        break;
    case 값2 :
        // 조건식의 결과가 값2과 같을 경우 수행될 문장들
        //...
        break;
    default :
        // 조건식의 결과와 일치하는 case 문이 없을 때 수행될 문장들
        //...
        break; // 생략가능.
}

 

조건식이 정수인 경우
public static void main(String[] args) {
    // 일년 동안 읽은 책 수에 따라 멘트를 출력합니다.
		
    int book = 5;
    switch (book/10) {
	    case 0 : // 10권 미만
		    System.out.println("조금 더 노력 하세요!");
		    break;
		case 1 : // 10이상 20권 미만
		    System.out.println("책 읽는 것을 즐기는 분이시네요!");
		    break;
		case 2 : // 20이상 30권 미만
		    System.out.println("책을 사랑하는 분이시네요!");
		    break;
		default : // 30권 이상
		    System.out.println("당신은 다독왕입니다!");
		    break; // 생략가능
    }
}

 

조건식이 문자열인 경우
public static void main(String[] args) {
		
    String medal = "Silver";
		
	switch(medal) {
	    case "Gold":
		    System.out.println("금메달 입니다.");
		    break;
		case "Silver":
		    System.out.println("은메달 입니다.");
		    break;
		case "Bronze":
		    System.out.println("동메달 입니다.");
		    break;
		default:
		    System.out.println("메달이 없습니다.");
		    break;
    }
}

 
​응용 예제
public static void main(String[] args) {
		
    Scanner scanner = new Scanner(System.in);
	System.out.print("월을 입력해 주세요 >>> ");
	int month = scanner.nextInt();
	int day;
		
	switch(month) {
//		case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12:
		case 1, 3, 5, 7, 8, 10, 12: // case가 여러가지인 경우 생략 가능.
			day = 31;
		    break;
		case 4: case 6: case 9: case 11:
			day = 30;
			break;
		case 2:
			day = 28;
			break;
		default:
			day = 0;
			System.out.println("존재하지 않는 달 입니다.");
	}
		
	System.out.println(month + " 월은 " + day + " 일까지 있습니다.");
	scanner.close();
}
 
public static void main(String[] args) {
    /* Java 12부터 개선된 switch 문을 지원 */
    Scanner scanner = new Scanner(System.in);
	    
	System.out.print("월을 입력해 주세요 >>> ");
	int month = scanner.nextInt();
	int day;
	    
	switch (month) {
	    
	    case 1, 3, 5, 7, 8, 10, 12 -> day = 31;
	    case 4, 6, 9, 11 -> day = 30;
	    case 2 -> day = 28;
	    default -> {
	    	day = 0;
	    	System.out.println("존재하지 않는 달입니다.");
	        }
	}
	    
	System.out.println(month + "월은 " + day + "일까지 있습니다.");
	scanner.close();
}

 

public static void main(String[] args) {
		/* 사용자에게 성적을 입력받아
		 * switch문을 사용해서 학점을 출력하는 코드를 완성하세요.
		 * 입력은 0 ~ 100까지 입력이 됩니다.
		 * 기준은 아래와 같습니다.
		 * A : 90 ~ 100
		 * B : 80 ~ 89
		 * C : 70 ~ 79
		 * D : 60 ~ 69
		 * F : 0 ~ 59 */
		
		Scanner scanner = new Scanner(System.in);
		int grade;
		String credit;
		
		System.out.print("성적을 입력하세요 >> ");
	    grade = scanner.nextInt();
	    
	    // 'int/int' 결과는 int 이기 때문에 '88/10'은 8.8이 아닌 8이 됨.
	    switch(grade/10*10) {
	    case 90,100: // 90 ~ 100
	        credit = "A";
	        break;
	    case 80:
	    	credit = "B";
	    	break;
	    case 70:
	    	credit = "C";
	    	break;
	    case 60:
	    	credit = "D";
	    	break;
	    default :
	    	credit = "F";
	    	break;	    	    	
	    }
	    
	    System.out.println("입력하신 성적은 " + grade + "점이고, 학점은 " + credit + "입니다.");
	    scanner.close();
		

	}
 


2. 반복문

💡 어떤 작업이 반복적으로 수행되도록 할 때 사용

💡 종류 ; for문, while문, do-while문

💡 조건식의 결과가 true이면 참, false면 거짓으로 간주

 

1) for문

 

✓ 반복 횟수를 알고 있을 때 적합

 

  👾  실수 사용 x 정수만 사용하기 ▶️ 계산이 부정확하기 때문

  👾  초기화, 조건식, 증감식 모두 생략 가능

            ▶️  조건식이 생략된 경우, 참으로 간주되어 무한 반복문이 된다.

            ▶️  대신 블럭{} 안에 if 문을 넣어서 특정 조건을 만족하면 for 문을 빠져 나오게 해야 한다.

 

for문의 구조
for (초기화; 조건식; 증감식) {
    // 조건식이 참일 때 수행될 문장들을 적는다.
}

 

for문 수행 순서

 

  📍  초기화 ▶️ 조건식 ▶️ 수행될 문장 ▶️ 증감식 ▶️ 조건식 ▶️ 수행될 문장 ▶️ 증감식 ...

public class MyFor_02 {
	public static void main(String[] args) {
		/* for문의 순서 */
		int sum = 0; // 총 합을 담을 변수. 초기화가 꼭 필요.
		// for (초기값; 조건식; 증감식)
		for (int i = 1; i > 0; i++) { //1부터 10까지의 합
			System.out.println("i = " + i + " sum = " + (sum += i));
			
			// 1) 초기값 실행
			// 2) 조건식 확인
			// 3) 조건식이 참이면 명령문 실행
			
			// 4) 증감식 실행
			// 5) 조건식 확인
			// 6) 조건식이 참이면 명령문 실행
			// 4) 5) 6) 반복
		}	
			// System.out.println(i); // i는 for문에서만 유효
		{ 
			int tmp = 12;
		    System.out.println(tmp);
		}    	
	}
}
 

    변수 i에 1을 저장한 다음, 매 반복마다 i의 값을 1씩 증가시킨다.

    그러다가 i의 값이 5를 넘으면 조건식 'i <= 5'가 거짓이 되어 반복을 마치게 됨

    i의 값이 1부터 5까지 1씩 증가 하니까 모두 5번 반복한다.

A. 초기화

· 반복문에 사용될 변수를 초기화하는 부분이며 처음에 한번만 수행.

· 둘 이상의 변수가 필요할 때 콤마 ',' 를 구분자로 변수를 초기화 (단, 두 변수의 타입은 같아야)

     ex. for (int i=1, j=0; i <= 10; i++) {...

 

B. 조건식

· 조건식의 값이 참이면 반복을 계속하고, 거짓이면 반복을 중단하고 for문을 벗어난다.

 

C. 증감식

· 반복문을 제어하는 변수의 값을 증가 또는 감소시키는 식.

· 콤마 ',' 를 이용해서 두 문장 이상을 하나로 연결해서 쓸 수 있다.

    ex. for (int i =1, j=10; i <= 10; i++, j--) {...

public class MyFor_03 {

	public static void main(String[] args) {
		/* for문 외부에 변수 선언 할 경우엔 i대신 다른 변수명 사용 */
		int sum = 0;
		int num;
		
		for(num = 0; sum < 100 ; num++) {
			sum += num; // sum = sum + num -> sum을 초기화 하지 않으면 오류가 남.
			System.out.println("num : " + num + " / sum : " + sum);
		}
		
		System.out.println("num : " + num);
		System.out.println("sum : " + sum);

	}
}

 

응용 예제 
public class Ex_02_04 {
	public static void main(String[] args) {
		/* 1부터 100사이의 정수 중에서 3또는 4의 배수의 합을 구하는 코드를 작성 */
		
		int sum = 0;
		for (int i = 1; i <= 100; i++) {
	        if ((i%3==0) || (i%4==0)) {
			sum += i;
	        }
		}
		System.out.println("3 또는 4의 배수의 합 : " + sum );
	}
}

 


 

2)  중첩 for문

 

💡 중첩의 횟수 제한 x.

💡 안쪽 for문의 모든 반복이 끝나고서야 바깥쪽 for문의 다음 반복으로 넘어간다.

 

별 출력
public class Ex_03_03 {
	public static void main(String[] args) {
		/* for문을 이용해서 다음과 같이 *를 출력하는 코드를 작성해보세요. 
		 * 
		 **
		 ***
		 ****
		 */
		
		for (int i=1; i<=4; i++) {
			
			for (int j=1; j<=i; j++) {
				System.out.print("*");
				
			}
			System.out.println();
		}
	}
}

 

구구단 출력
public class MyFor_11 {
	public static void main(String[] args) {
		/* 중첩 for문으로 구구단 출력
		 * for문은 또 다른 for문을 내포할 수 있는데, 이것을 중첩 for문이라고 함.
		 * 이 경우 바깥쪽 for문이 한 번 실핼할 때마다 중첩된 for문은 지정된 횟수만큼
		 * 반복해서 돌다가 다시 바깥쪽 for문이 돌아감.  */
		
		for(int dan = 2; dan <= 9; dan++) { // 바깥 쪽 for문. 8번 반복
			System.out.println("*** " + dan + "단 ***");
			
			for(int times = 1; times <= 9; times++) { // 중첩 for문. 9번 반복
			    System.out.println(dan + " X " + times + " = " + dan * times);
			}
			System.out.println(); // -> 각 단이 끝날 때 넣어줌.
		}
	}
}

 

주사위 게임
public class Ex_03_01 {
	public static void main(String[] args) {
		/* 2개의 주사위를 던지는 게임이 있다고 가정하자.
		 * 중첩 for문을 이용하여 2개의 주사위의 합이 6이 되는 경우를 출력하는 코드 작성.
		   (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1) */
		
		for (int i = 1; i <= 6; i++) {
			
			for ( int j = 1; j <= 6; j++) {
				if (i+j == 6)
				System.out.println("(" + i + ", " + j + ")");
				// 변수 통상적으로 i 다음에 j 씀.
			}
		}
	}
}

 


 

3)  float 타입 카운터 변수

 

  ✓  for문을 작성할 때 주의할 점은 초기화 식에서 루프 카운터 변수를 선언할 때 부동 소수점을 쓰는 float 타입을 사용 x
         ➡️  0.1은 float 타입으로 정확하게 표현할 수 없기 때문에 x에 더해지는 값이 0.1보다 약간 커서, 루프는 9번 실행
         ➡️  float과 double은 계산이 부정확
  ✓  대안으로 정수로 변환 후 계산 결과 값을 실수로 변환 or 자바에서는 정확한 실수 계산을 위해 Decimal 클래스를 제공

public class MyFor_05 {
	public static void main(String[] args) {
		
		for (float x = 0.1f; x <= 1.0f; x += 0.1f) {
			System.out.println(x);
			/* 0.1
			 * 0.2
			 * 0.3
			 * 0.4
			 * 0.5
			 * 0.6
			 * 0.70000005
			 * 0.8000001
			 * 0.9000001 */
		}
	}
}

 


 

4)  for문 동작 시간 구하기


  📍  프로그램의 동작 시간을 구하는 방법은 프로그램 시작 위의 부분에서 시작시간을 구하고, 프로그램이 끝나는 부분에서 종료시간을 구한후 종료시간에서 시작시간을 빼면 프로그램이 동작한 시간을 구할 수 있음

public class MyFor_04 {
	public static void main(String[] args) {
		
	     long startTime = System.currentTimeMillis(); // 시작시간
	     for(int i = 0; i < 1000000000; i++) { // 10억번 반복
	    	 ; // 빈문장 실행
	     }
	     long endTime = System.currentTimeMillis(); // 종료시간
	     
	     System.out.println("시작시간 : " + startTime);
	     System.out.println("종료시간 : " + endTime);
	     System.out.println("소요시간 : " + (endTime - startTime));

	}
}
 

 

 

 

(출처 : 학원강의 및 java의 정석 3rd)


💡  간단한 메모를 저장하고 사용하는 프로젝트 

 

  이 프로젝트에서 메모 데이터를 저장하고 사용할 테이블을 다음처럼 설계

CREATE TABLE memo (
    num INTEGER PRIMARY KEY,
    content TEXT,
    datetime INTEGER
)

 

 -  SQLite 에서는 INTEGER 타입이 primary key 이면 숫자가 자동 증가됨


1.  SQLiteOpenHelper 사용하기

  👾  SQLiteOpenHelper 클래스는 데이터베이스를 파일로 생성하고 코틀린 코드에서 사용할 수 있도록 데이터베이스와 연결하는 역할

 

1) 프로젝트 생성 후 [app] - [java] 디렉토리 밑에 있는 패키지에 SQLiteHelper 클래스를 생성


2) 클래스 정의 및 생성자

 

-  SQLite 데이터베이스를 사용하려면 SQLiteOpenHelper 클래스를 상속받아야 함

SQLiteOpenHelper는 생성 시에 Context, 데이터베이스명, 팩토리, 버전 정보가 필요. 팩토리는 사용하지 않아도 되므로 나머지 세 가지 정보를 내가 만든 클래스의 생성자에 파라미터로 정의한 후에 상속받은 SQLiteOpenHelper에 전달.

class SQLiteHelper(context: Context, name: String, version: Int):
    SQLiteOpenHelper(context, name, null, version)  {

 

3) SQLiteOpenHelper 메서드를 구현

class SQLiteHelper(context: Context, name: String, version: Int):
    SQLiteOpenHelper(context, name, null, version)  {
    override fun onCreate(p0: SQLiteDatabase?) {
        // 데이터베이스가 처음 생성될 때 호출
    }

    override fun onUpgrade(p0: SQLiteDatabase?, p1: Int, p2: Int) {
        // 데이터베이스 업그레이드 시 호출
    }

 

4) 아직 데이터베이스가 생성되지 않았기 때문에 onCreate() 메서드에서 테이블을 생성

  -  이 메서드 안에 테이블 생성 쿼리를 작성하고 실행. 데이터베이스가 생성되어 있으면 더 이상 실행되지 않음. onCreate() 메서드 안에 앞에서 만든 테이블 생성 쿼리를 문자열로 입력한 후, db의 execSQL() 메서드에 전달해서 실행

override fun onCreate(p0: SQLiteDatabase?) {
    val sql = "CREATE TABLE `memo` (`num` INTEGER PRIMARY KEY," +
        "`content` TEXT, `datetime` INTEGER)"
        p0?.execSQL(sql)
}

 

5) Memo 데이터 클래스

 

  -  SQLiteHelper 클래스의 바깥에 Memo 클래스를 하나 생성하고 정의

        ➡️  이 클래스는 SQLite 데이터베이스와 상호작용하여 메모 데이터를 관리하는 기본적인 CRUD(생성, 읽기, 업데이트, 삭제) 작업을 수행할 수 있도록 함

data class Memo(var num: Long?, var content: String, var datetime: Long)

 

num과 datetime의 타입을 데이터베이스에서는 INTEGER로 정의했는데, 여기서는 Long. 숫자의 범위가 서로 다르기 때문.
특별한 이유가 없다면 SQLite에서 INTEGER로 선언한 것은 소스 코드에서는 Long으로 사용.
그리고 num만 null을 허용한 것은 PRIMARY KEY 옵션으로 값이 자동으로 증가 되기 때문에 데이터 삽입 시에는 필요하지 않음.

 


2. 삽입 메서드

1) SQLiteOpenHelper를 이용해서 값을 입력할 때는 코틀린의 Map 클래스처럼 키, 값 형태로 사용되는 ContentValues 클래스를 사용

 

  👾  ContentValues에 put("컬럼명", 값)으로 저장

fun insertMemo(memo: Memo) {
    val value = ContentValues()
    value.put("content", memo.content)
    value.put("datetime", memo.datetime)
}

 

2) 상속받은 SQLiteOpenHelper에 이미 구현된 writableDatabase에 테이블명과 함께 앞에서 작성한 값을 전달해서 insert()하고, 사용한 후에는 close()를 호출하여 꼭 닫아줘야 함

fun insertMemo(memo: Memo) {
    val value = ContentValues()
    value.put("content", memo.content)
    value.put("datetime", memo.datetime)

    writableDatabase.insert("memo", null, value)
    writableDatabase.close()
}

 

  -  첫 번째 파라미터 : 테이블 이름 / 두 번째 파라미터 : 값이 null 일 때 입력 방지 / 세 번째 파라미터 : 삽입할 데이터를 포함하는 ContentValues 객체


3.  조회 메서드

1)  조회 메서드는 반환값이 있으므로 메서드의 가장 윗줄에 반환할 값을 변수로 선언하고, 가장 아랫줄에 반환하는 코드를 작성한 후 그 사이에 구현 코드를 작성하는 것이 좋음

fun selectMemo(): MutableList<Memo> {
    val list = mutableListOf<Memo>()
    
    return list
}

2) 메모의 전체 데이터를 조회하는 쿼리를 작성

val sql = "SELECT * FROM memo"

3) 읽기 전용 데이터베이스를 변수에 담음

val rd = readableDatabase

 

4) 데이터베이스의 rawQuery() 메서드에 앞에서 작성해둔 쿼리를 담아서 실행하면 커서 cursor 형태로 반환

 val cursor = rd.rawQuery(sql, null)

 

커서 Cursor


데이터셋을 처리할 때 현재 위치를 포함하는 데이터 요소. 커서를 사용하면 쿼리를 통해 반환된 데이터셋을 반복문으로 반복하며 하나씩 처
리할 수 있음. 반복할 때마다 커서가 현재 위치를 가르키고 있어 [데이터 읽기 -> 다음 줄 이동]의 단순 로직으로 데이터를 쉽게 처리할 수 있음.


 

5) 커서의 moveToNext() 메서드가 실행되면 다음 줄에 사용할 수있는 레코드가 있는지 여부를 반환하고, 해당 커서를 다음 위치로 이동. 레코드가 없으면 반복문을 빠져나감. 모든 레코드를 읽을 때까지 반복.

while(cursor.moveToNext()) { }

 

6) 반복문을 돌면서 테이블에 정의된 3개의 컬럼에서 값을 꺼낸 후 각각 변수에 담음

val num = cursor.getLong(0)
val content = cursor.getString(1)
val datetime = cursor.getLong(2)

 


 

7) 앞에서 변수에 저장해두었던 값들로 Memo 클래스를 생성하고 반환할 목록에 더함

list.add(Memo(num, content, datetime))

 

8) while 문의 블록 밖에서 커서와 읽기 전용 데이터베이스를 모두 닫아 줌

cursor.close()
rd.close()

    fun selectMemo(): MutableList<Memo> {
        val list = mutableListOf<Memo>()
        val sql = "SELECT * FROM memo"
        val rd = readableDatabase

        val cursor = rd.rawQuery(sql, null)
        while(cursor.moveToNext()) {
            val num = cursor.getLong(0)
            val content = cursor.getString(1)
            val datetime = cursor.getLong(2)
            list.add(Memo(num, content, datetime))
        }
        cursor.close()
        rd.close()
        return list
    }

 


4. 수정 메서드

1) INSERT와 동일하게 ContentValues를 사용해서 수정할 값을 저장

 fun updateMemo(memo: Memo) {
        val values = ContentValues()
        values.put("content", memo.content)
        values.put("datetime", memo.datetime)
 }

 

2) writableDatabase의 update() 메서드를 사용하여 수정한 다음 close()를 호출


update() 메서드의 파라미터는 총 4개인데 (테이블명, 수정할 값, 수정할 조건)
수정할 조건은 PRIMARY KEY로 지정된 컬럼을 사용하며 여기에서는 PRIMARY KEY인 컬럼이 num이기 때문에 'num = 숫자'가 됨.
세 번째 값을 'num = ?'의 형태로 입력하고, 네 번째 ?에 매핑할 값을 arrayOf("${memo.num}")의 형태로 전달할 수도 있음. 여기서는 세 번째에 조건과 값을 모두 할당했기 때문에 네 번째에 null을 사용

fun updateMemo(memo: Memo) {
    val values = ContentValues()
    values.put("content", memo.content)
    values.put("datetime", memo.datetime)

    val wd = writableDatabase
    wd.update("memo", values, "num = ${memo.num}", null)
    wd.close()
}

 


5. 삭제 메서드

SQLiteOpenHelper 클래스를 사용하면 insert(), update() 메서드의 사용법만 알면 쿼리를 몰라도 데이터베이스를 사용할 수 있음. 하지만 복잡한 데이터베이스를 다룰 때는 쿼리를 직접 작성하면 데이터를 더 정밀하게 다룰 수 있으므로 쿼리를 공부하는 것이 중요. 삭제 메서드 (DELETE)는 쿼리를 직접 입력해서 데이터를 삭제하는 코드로 작성.


1) 데이터 삭제 메서드를 작성

  -  조건식은 '컬럼명 = 값'의 형태가 됨. 삭제 쿼리를 작성하고 변수에 저장

 fun deleteMemo(memo: Memo) {
        val sql = "DELETE FROM memo WHERE num=${memo.num}"
 }

 

2) writableDatabase의 execSQL() 메서드로 쿼리를 실행한 후 close()를 호출. execSQL() 메서드로 쿼리를 직접 실행할 수 있음

fun deleteMemo(memo: Memo) {
        val sql = "DELETE FROM memo WHERE num=${memo.num}"
        val wd = writableDatabase
        wd.execSQL(sql)
        wd.close()
}

 

 

 

 

 

[ 내용 참고 : IT 학원 강의 ]


1.   비트 연산자

  • 피연산자를 비트단위로 논리 연산
  • 비트 : 0과 1을 저장 → 1바이트 = 8비트
  • 10진수 / 16진수 / 2진수 변환 참조 (https://reversecore.com/96)
| (OR연산자)
피연산자 중 한 쪽의 값이 1이면 1을 결과로 얻는다. 그 외 0
& (AND연산자)
피연산자 양쪽이 모두 1이어야만 1을 결과로 얻는다. 그 외 0
^ (XOR연산자)
피연산자 값이 서로 다를 때만 1을 결과로 얻는다. 같을때 0
public class Exam011 {

	public static void main(String[] args) {
		
        /* 비트 연산자
         * 10진수를 2진수로 변경해서 연산하고, 그 후에 10진수로 변환
         */
		
		int a = 15; // 1111
		int b = 5; // 0101
		
		System.out.println(a | b); // 1111 -> 15
		System.out.println(a & b ); // 0101 -> 5
		System.out.println(a ^ b ); // 1010 -> 10
		
		System.out.println(a>>2); // 1111 -> 0011 -> 3
		System.out.println(b<<4); // 0101 -> 01010000 -> 80
	}

}

 


2.   제어문 - 조건문

💌  ' 제어문(control statement) '  프로그램의 흐름(flow)을 바꾸는 역할을 하는 문장들

1)  if 문 ; 조건에 따라 다른 문장이 실행

if (조건식) {
    // 조건식이 참(true)일 때 수행될 문장들을 적는다.
}
 
  • 조건식의 결과는 true 아니면 false
  • 연산자들은 조건문에 자주 쓰임.
  • 블럭 {} : 여러 문장을 하나의 단위로 묶을 수 있음

💡  블럭 내의 문장들은 탭(tab)으로 들여쓰기(indentation)를 해서 블럭 안에 속한 문장이라는 것을 알기 쉽게 해주는 것이 좋다

public class Exam015 {
	public static void main(String[] args) {
		
        int a = 3;
        
        if (a >= 3) { // if (조건식) 조건식 : 결과값이 boolean
        	// 조건식이 참일 때 실행
            System.out.println("a는 3보다 큽니다");
        } // if 구문의 끝
        
        // 조건식과 상관없이 무조건 실행
        System.out.println("검사가 끝났습니다.");

	}
}

 


2) if - else 문

 

'else' 그 밖의 다른 이라는 뜻이므로 조건식의 결과가 참이 아닐 때, 즉 거짓일 때 else 블럭의 문장을 수행하라는 뜻

실행할 명령문이 간단하면 삼항연산자로 변경 가능

public static void main(String[] args) {
		
    int age = 15;
		
	if (age > 19) {
	    System.out.println("성인입니다");
		System.out.println("성인요금이 적용됩니다");
	} else { // 위의 조건이 거짓일 때만 실행
	    System.out.println("청소년입니다.");
		System.out.println("청소년요금이 적용됩니다.");
	}
	System.out.println("결제를 진행해 주세요.");
}

 

삼항연산자 적용시 
public static void main(String[] args) {
    /* Exam016을 삼항 연산자를 사용하는 방식으로 변경 
	 * if else 문이고, 실행할 명령문이 간단한 경우 삼항연산자로 변경 가능 */
		
     int age = 15;
		
	 System.out.println(age > 19 ? "성인입니다. \n성인요금이 적용됩니다."
	     : "청소년입니다. \n청소년 요금이 적용됩니다.");
	 System.out.println("결제를 진행해 주세요.");
}


3) if - else if 문

 

  👾  처리해야 할 경우의 수가 셋 이상인 경우 한 문장에 여러 개의 조건식을 쓸 수 있음

  👾  마지막에는 else 블럭으로 끝나며, 위의 어느 조건식도 만족하지 않을 때 수행될 문장들을 적는다.

 

처리 순서 
  • 결과가 참인 조건식을 만날 때까지 첫 번째 조건식부터 순서대로 평가한다.
  • 참인 조건식을 만나면, 해당 블럭 {}의 문장들을 수행한다.
  • if-else if문 전체를 빠져나온다.
public static void main(String[] args) {
    /* 놀이공원의 요금 나이 기준
	* 성인 : 20세 이상
	  청소년 : 14 ~ 19
	  어린이 : 9 ~13
	  유아 : 0 ~8 */
		
    int age;
	   
	Scanner scanner = new Scanner(System.in);
	System.out.println("나이를 입력해주세요. >>");
	age = scanner.nextInt();
	   
	// 조건이 거짓이면 다음 조건으로 넘어감.
	// 조건이 참이 되면 다음 조건을 검사하지 않음.
		
	if (age > 19) { // 20 ~
	    System.out.println("성인입니다.");
		System.out.println("성인요금이 적용됩니다.");
	}
	else if (age > 13) { // 14 ~ 19
		System.out.println("청소년입니다.");
		System.out.println("청소년요금이 적용됩니다.");
	}
	else if (age > 8) { // 9 ~13
		System.out.println("어린이입니다.");
		System.out.println("어린이요금이 적용됩니다.");
	}
	else { // 0~ 8
		System.out.println("유아입니다.");
		System.out.println("유아요금이 적용됩니다.");
	}
		
	System.out.println("결제를 진행해주세요.");
	scanner.close();
}

오름차순으로 나이 적용시
public static void main(String[] args) {
		
    Scanner scanner = new Scanner(System.in);
	int age;
		
	System.out.println("나이를 입력해주세요.");
    age = scanner.nextInt();
        
    /* 놀이공원의 요금 나이 기준
     * 성인 : 20세 이상
     * 청소년 : 14 ~ 19
     * 어린이 : 9 ~ 13
     * 유아 : 0 ~ 8
     */
        
    // 첫번째 조건에 해당 되지 않으면 다음 조건으로 넘어감.
    // 그렇기 때문에 두번째 조건에서 첫번째 조건과 겹치는 범위는 적지 않아도 됨.
        
    if (age <= 8) { // 0~8
        System.out.println("유아입니다.");
        System.out.println("유아요금이 적용됩니다.");
    }
    else if (age <= 13) { // 9 ~ 13
        System.out.println("어린이입니다.");
        System.out.println("어린이요금이 적용됩니다.");
    }
    else if (age <= 19) { // 14 ~ 19
        System.out.println("청소년입니다.");
        System.out.println("청소년요금이 적용됩니다.");
    }
    else { // 20 ~
        System.out.println("성인입니다.");
        System.out.println("성인요금이 적용됩니다.");
    }
        
    System.out.println("결제를 진행해주세요."); 
        
    // 삼항 연산자를 중첩해서 사용하면 동일한 기능 가능.
    System.out.println(age <= 8 ? "유아입니다. \n유아요금이 적용됩니다." :
        age <= 13 ? "어린이입니다. \n어린이요금이 적용됩니다." :
        age <= 19 ? "청소년입니다. \n청소년요금이 적용됩니다." :
         "성인입니다. \n성인요금이 적용됩니다.");
    
    scanner.close();
}
 
 
 

4) 중첩 if문

  👾  if 문 블럭 내에 또 다른 if문을 포함시키는 것

  👾  내부 if 문은 외부의 if 문보다 안쪽으로 들여쓰기를 해서 두 if 문의 범위가 명확히 구분될 수 있도록 작성

public static void main(String[] args) {
    /* 중첩 if문 : if문 안에 if가 있는 경우
		 
	아이디, 비밀번호를 입력받아서 로그인 처리.
	id : java, pw : 1234
	아이디가 맞는 경우에는 비밀번호를 입력 받음.
	아이디가 틀린 경우에는 에러메시지 출력.
	*/
		
	String id, password;
	Scanner scanner = new Scanner(System.in);
	System.out.println("아이디를 입력해 주세요:");
	id = scanner.nextLine();
		 
	if (id.equals("java")) { // 아이디가 맞는 경우 비밀번호를 입력받음
	    System.out.println("아이디 일치");
		System.out.println("비밀번호를 입력해 주세요 : ");
		password = scanner.nextLine();
		if (password.equals("1234")) {
		    System.out.println("비밀번호 일치");
			System.out.println("로그인 성공");
		} else {
			System.out.println("비밀번호 불일치");
		}
	} else {
	    System.out.println("아이디 불일치");
	}
	scanner.close();
}
 

(출처 ; 학원강의 및 java의 정석 3rd)


📌  구글 플레이 서비스의 Google Maps API를 사용하면 구글 지도 데이터를 기반으로 앱에 지도를 추가할 수 있음

      -  구글 지도는 Google Maps Platform 서비스 중의 하나이며, 교통정보 기반의 경로 찾기와 장소 정보, 검색 등의 기능을 제공.
      -  국내에서는 구글 지도의 경로찾기 메뉴중 버스만 사용할 수 있음.

 

1.  구글 지도 시작하기

 

 

안드로이드 스튜디오는 구글 지도를 쉽게 사용할 수 있도록 프로젝트 생성 시 프로젝트의 종류를 선택하는 메뉴에서 Google Maps Activity를 제공

 

  ➡️  MainActivity 대신 MapsActivity가 생성됨

 

 

 

 

 

 

 

Google Maps API 키 설정


구글 지도를 포함한 구글 플레이 서비스에 엑세스하려면 구글 플레이 서비스의 API 키가 필요
이전에는 google_maps_api.xml 파일이 자동 생성되고, 해당 파일에 API키를 입력했으나, 범블비와 칩멍크 버전 부터는 AndroidManifest.xml에 API키를 입력하도록 변경이 됨

<!--
    TODO: Before you run your application, you need a Google Maps API key.

    To get one, follow the directions here:

    https://developers.google.com/maps/documentation/android-sdk/get-api-key

    Once you have your API key (it starts with "AIza"), define a new property in your
    project's local.properties file (e.g. MAPS_API_KEY=Aiza...), and replace the
    "YOUR_API_KEY" string in this file with "${MAPS_API_KEY}".
-->
    <meta-data
        android:name="com.google.android.geo.API_KEY"
        android:value="YOUR_API_KEY" />

 

 

키를 입력 후에 안드로이드 스튜디오에서 앱을 빌드하고 시작하면, 시드니에 마커가 표시된 지도를 표시

 

  📍 지도가 안 뜨면 구글 cloud 접속 하여 API key 수정에서 패키지를 추가해주면 됨 !  ▶️ 패키지명은 무조건 소문자 !!

 

 


2.  구글 지도 코드 살펴보기

activity_maps.xml의 SupportMapFragment

 

프로젝트를 생성하면 activity_maps.xml 파일이 자동 생성됨. 코드를 보면 android:name에 "com.google.android.gms.maps.SupportMapFragment"가 설정되어 있음.

Google Maps API는 SupportMapFragment에 구글 지도를 표시.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<fragment xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:map="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:id="@+id/map"
    android:name="com.google.android.gms.maps.SupportMapFragment"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MapsActivity" />

 

 

MapsActivity.kt의 SupportMapFragment.getMapAsync
 override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)

        binding = ActivityMapsBinding.inflate(layoutInflater)
        setContentView(binding.root)

        // Obtain the SupportMapFragment and get notified when the map is ready to be used.
        val mapFragment = supportFragmentManager
            .findFragmentById(R.id.map) as SupportMapFragment
        mapFragment.getMapAsync(this)
    }

 

MapsActivity.kt 파일을 열면 onCreate() 메서드 블록 안에서는 supportFragmentManager의 findFragmentById() 메서드로 id가 map인 SupportMapFragment를 찾은 후 getMapAsync()를 호출해서 안드로이드에 구글 지도를 그려달라는 요청을 함.

 

MapsActivity.kt의 OnMapReadyCallback

 

class MapsActivity : AppCompatActivity(), OnMapReadyCallback { }

 

안드로이드는 구글 지도가 준비되면 OnMapReadyCallback 인터페이스의 onMapReady() 메서드를 호출하면서 파라미터로 준비된 GoogleMap을 전달해 줌.

override fun onMapReady(googleMap: GoogleMap) {
        mMap = googleMap

        // Add a marker in Sydney and move the camera
        val sydney = LatLng(-34.0, 151.0)
        mMap.addMarker(MarkerOptions().position(sydney).title("Marker in Sydney"))
        mMap.moveCamera(CameraUpdateFactory.newLatLng(sydney))
    }

 

메서드 안에서 미리 선언된 mMap 프로퍼티에 GoogleMap을 저장해두면 액티비티 전체에서 맵을 사용할 수 있음.
구글에서 기본으로 제공하는 시드니의 좌표 코드가 있음.

 

* API Level 12 이하 버전에서의 호환성이 필요없다면 SupportMapFragment 대신 MapFragment를 사용할 수 있음.
* 스마트폰에 구글 플레이 서비스가 설치되어 있지 않으면 사용자가 구글 플레이 서비스를 설치할 때까지 onMapReady() 메서드가 호출되지 않음.

 


3.  카메라와 지도 뷰

구글 지도에서는 카메라를 통해 현재 화면의 지도 뷰를 변경할 수 있음.
  ✓  지도 뷰는 평면에서 아래를 내려다 보면서 모델링 되며 카메라의 포지션은 위도/경도, 방위, 기울기 및 확대/축소 속성으로 지정
  ✓  카메라의 위치는 CameraPosition 클래스에 각종 옵션을 사용해서 조절할 수 있음

CameraPosition.Builder().옵션1.옵션2.build()

Target


    카메라의 목표 지점 Target은 지도 중심의 위치이며 위도 및 경도 좌표로 지정

CameraPosition.Builder().target(LatLng(-34.0, 151.0))

 


Zoom

 

  ✓  카메라의 줌 Zoom (확대/축소) 레벨에 따라 지도의 배율이 결정. 줌 레벨이 높을 수록 더 자세한 지도를 볼 수 있는 반면, 줌 레벨이 작을수록 더 넓은 지도를 볼 수 있음.

CameraPosition.Builder().zoom(15.5f)

 

 

📍  줌 레벨이 0인 지도의 배율은 전 세계의 너비가 약 256dp가 되며 레벨의 범위는 다음과 같음

레벨 설명
1.0 세계
5.0 대륙
10.0 도시
15.0 거리
20.0 건물

 


Bearing


  ✓  카메라의 베어링 Bearing은 지도의 수직선이 북쪽을 기준으로 시계 방향 단위로 측정되는 방향.

CameraPosition.Builder().bearing(300f)

Tilt


  ✓  카메라의 기울기 Tilt는 지도의 중앙 위치와 지구 표면 사이의 원호에서 카메라 위치를 지정
  ✓  기울기로 시야각을 변경하면 멀리 떨어진 지형이 더 작게 나타나고 주변 지형이 더 켜져 맵이 원근으로 나타남

CameraPosition.Builder().tilt(50f)

 


4.  소스 코드에서 카메라 이동하기

옵션을 이용해서 CameraPosition 객체를 생성하고 moveCamera() 메서드로 카메라의 위치를 이동시켜 지도을 변경할 수 있음.
  ➡️  MapsActivity.kt 파일의 onMapReady() 메서드 안에 작성.

CameraPosition.Builder 객체로 카메라 포지션을 설정


  📍  build() 메서드를 호출해서 CameraPosition 객체를 생성

val cameraPosition = CameraPosition.Builder()
    .target(LATLNG)
    .zoom(15.0f)
    .build()

 

CameraUpdateFactory.newCameraPosition() 메서드에 CameraPosition 객체를 전달하면 카메라 포지션에 지도에서 사용할 수 있는 카메라 정보가 생성
val cameraUpdate =
    CameraUpdateFactory.newCameraPosition(cameraPosition)

 

변경된 카메라 정보를 GoogleMap의 () 메서드에 전달하면 카메라 포지션을기준으로 지도의 위치, 배율, 기울기 등이 변경되어 표시
mMap.moveCamera(cameraUpdate)

 


5.  마커

마커 Marker는 지도에 위치를 표시. 아이콘의 색상, 이미지, 위치를 변경할 수 있으며 대화식으로 설계되었기 때문에 마커를 클릭하면 정보창을 띄우거나 클릭리스너처럼 클릭에 대한 코드 처리를 할 수 있음.

 

마커 표시하기

 

  1. mMap = googleMap 코드 아래에 특정 장소의 위도와 경도 좌표값으로 LatLng 객체를 생성

val LATLNG = LatLng(35.8715, 128.6017)

 

  2.  마커를 추가하려면 마커의 옵션을 정의한 MarkerOptions 객체가 필요.

        MarkerOptions 객체를 생성하고 머커의 좌표와 제목을 설정.

val markerOptions = MarkerOptions()
    .position(LATLNG)
    .title("Marker")

 

  3. GoogleMap 객체의 addMarker() 메서드에 MarkerOptions를 전달하면 구글 지도에 마커가 추가.

mMap.addMarker(markerOptions)

 

  4. 카메라를 마커의 좌표로 이동하고 줌을 거리 레벨로 확대

val cameraPosition = CameraPosition.Builder()
    .target(LATLNG)
    .zoom(15.0f)
    .build()

val cameraUpdate =
    CameraUpdateFactory.newCameraPosition(cameraPosition)
    mMap.moveCamera(cameraUpdate)

 

  5. MarkerOptions 객체의 title(), snippet() 메서드로 정보 창을 수정할 수 있으며 마커를 클릭하면 정보창이 표시

val markerOptions = MarkerOptions()
    .position(LATLNG)
    .title("Daegu City Hall")
    .snippet("35.8715, 128.6017")

 

 

마커 아이콘 변경하기

 

마커 아이콘은 기본적으로 제공되는 아이콘뿐만 아니라 비트맵 이미지로 변경할수 있음.
PNG 이미지 파일을 프로젝트에 추가하고 비트맵으로 변환해서 아이콘으로 변경.

 

  1. drawable 디렉토리에 마커 아이콘으로 적용할 PNG 이미지 파일을 추가

  2. onMapReady() 안에 아래의 코드를 추가

val bitmapDrawable: BitmapDrawable

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
    bitmapDrawable = getDrawable(R.drawable.marker) as BitmapDrawable
} else {
    bitmapDrawable = resources.getDrawable(R.drawable.marker) as BitmapDrawable
}

 

  3. BitmapDescriptorFactory.fromBitmap() 메서드에 BitmapDrawable의 비트맵 객체를 전달하는 마커 아이콘을 위한
BitmapDescriptor 객체를 생성하고 import

var discriptor =
    BitmapDescriptorFactory.fromBitmap(bitmapDrawable.bitmap)

 

  4. MarkerOptions 객체의 icon() 메서드를 호출해서 BitmapDescriptor 객체의 아이콘을 마커에 적용하도록 수정

val markerOptions = MarkerOptions()
    .position(LATLNG)
    .icon(discriptor)
mMap.addMarker(markerOptions)

 

  * 아이콘의 크기가 클 경우 Bitmap.createScaledBitmap() 메서드를 호출해서 크기를 줄인 비트맵 객체를 반환받아야 함

 


6.  현재 위치 검색하기

스마트폰처럼 모바일 환경에서는 사용자가 위치를 이동하고 그 위치를 기반으로하는 서비스를 제공할 수 있음.
  ✓  앱에서 스마트폰의 현재 위치를 검색하려면 위치 권한이 필요
  ✓  안드로이드 플랫폼은 현재 위치를 검색하는 FusedLocationProviderClinet API를 제공
        ➡️  FusedLocationProviderClinet API는 GPS Global Positioning System 신호 및 와이파이와 통신사 네트워크 위치를 결합해서 최소한의 배터리 사용량으로 빠르고 정확하게 위치를 검색

 

Google Play Service 의존성 추가하기


  FusedLocationProviderClinet API를 사용하기 위해서 build.gradle 파일에 구글 플레이 서비스의 Loacation 라이브러리 의존성을 추가. Location 라이브러리는 Maps 라이브러리와 버전이 같아야 함. Location 라이브러리와 같아지도록 Maps의 라이브러리 버전을 맞춰줌.

implementation 'com.google.android.gms:play-services-location:18.2.0'
implementation 'com.google.android.gms:play-services-maps:18.2.0'

 

권한을 명세하고 요청/ 처리하기

 

  스마트폰의 위치 기능에 접근하기 위해 AndroidManifest.xml 파일에 위치 권한을 선언. 위치 권한은 두 가지가 있으며 기능은 다음과 같음.

<!-- 도시 블록 내에서 정확한 위치 (네트워크 위치) -->
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
<!-- 정확한 위치 확보 (네트워크 위치 + GPS 위치) -->
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>

 

  MapsActivity에 OnMapReadyCallback 인터페이스를 상속 받음.

class MapsActivity : AppCompatActivity(), OnMapReadyCallback {}

 

  권한 처리를 위해서 onCreate() 메서드 위에 런처를 선언. 여기서는 한 번에 2개의 권한에 대한 승인을 요청하기 때문에 Contract로 RequestMultiplePermissions()를 사용해야 함. 따라서 런처의 제네릭은 문자열 배열인 <Array<String>>이 됨

lateinit var locationPermission: ActivityResultLauncher<Array<String>>

 

  onCreate() 메서드 아래에 빈 startProcess() 메서드를 미리 만들어 둠. 

fun startProcess() {
    // 승인 후 실행할 코드를 입력
}

 

  onCreate() 메서드 안에 런처를 생성하는 코드를 작성하고 앞에서 선언해 둔 변수에 저장.

locationPermission =
    registerForActivityResult(ActivityResultContracts.RequestMultiplePermissions()) { 
        results -> if (results.all{ it.value }) {
                       startProcess()
                   } else {
                       Toast.makeText(this, "권한 승인이 필요합니다.",
                       Toast.LENGTH_LONG).show()
                   }
    }

 

  바로 아래줄에 런처를 실행해서 권한 승인을 요청. 2개의 권한을 파라미터에 전달해야되기 때문에 arrayOf()를 사용해서 권한 2개를 같이 launch()의 파라미터로 입력.

locationPermission.launch(arrayOf(
    Manifest.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION,
    Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION
))

 

  위치 권한이 승인되면 startProcess() 메서드에서 구글 지도를 준비하는 작업을 진행하도록 코드를 수정. onCreate()에 작성되어 있는 val mapFragment 로 시작하는 세 줄을 잘라내기 한 후 startProcess() 메서드 안에 붙여넣기 하면 됨.

fun startProcess() {
    // 승인 후 실행할 코드를 입력
    // Obtain the SupportMapFragment and get notified when the map is ready to be used.
    val mapFragment = supportFragmentManager
        .findFragmentById(R.id.map) as SupportMapFragment
         mapFragment.getMapAsync(this)
}

 

  이제 권한이 모두 승인되고 맵이 준비되면 onMapReady() 메서드가 정상적으로 호출.

 


현재 위치 검색하기

 

 1. onCreate() 위에 onMapReady() 위치를 처리하기 위한 변수 2개를 선언
     ✓  fusedLocationClient는 위치값을 사용하기 위해서 필요하고, locationCallback은 위칫값 요청에 대한 갱신 정보를 받는 데 필요

private lateinit var fusedLocationClient: FusedLocationProviderClient
private lateinit var locationCallback: LocationCallback

 

 2. onMapReady() 안의 시드니 좌표 코드를 삭제한 다음, 위치 검색 클라이언트를 생성하는 코드를 추가하고 updateLocation() 메서드를 호출

override fun onMapReady(googleMap: GoogleMap) {
    mMap = googleMap
    fusedLocationClient =
        LocationServices.getFusedLocationProviderClient(this)
    updateLocation()
}

 

 3. updateLocation() 메서드를 작성.

  • 위치 정보를 요청할 정확도와 주기를 설정할 locationRequest를 먼저 생성하고, 해당 주기마다 반환받을 locationCallback을 생성
  • onMapReady에서 생성한 위치 검색 클라이언트의 requestLocationUpdates()에 앞에서 생성한 2개와 루퍼 정보를 넘겨줌
  • 이제 1초(1,000밀리초)에 한 번씩 변화된 위치정보가 LocationCallback의 onLocationResult()로 전달이 됨.
  • onLocationResult()는 반환받은 정보에서 위치 정보를 setLastLoation()으로 전달.
  • fusedLocationClient.requestLocationUpdates 코드는 권한 처리가 필요한데 현재 코드에서는 확인할 수 없음.
  • 따라서 메서드 상단에 해당 코드를 체크하지 않아도 된다는 의미로 @SuppressLint("MissingPermission") 애너테이션을 달아줌.
@SuppressLint("MissingPermission")
fun updateLocation() {
    val locationRequest = LocationRequest.create()
    locationRequest.run {
        priority = LocationRequest.PRIORITY_HIGH_ACCURACY
        interval = 1000
    }

locationCallback = object: LocationCallback() {
    override fun onLocationResult(locationResult: LocationResult?) {
        locationResult?.let {
            for ((i, location) in it.locations.withIndex()) {
                Log.d("Location", "$i ${location.latitude}, ${location.longitude}")
                setLastLoation(location)
            }
        }
    }
}

fusedLocationClient.requestLocationUpdates(locationRequest, locationCallback, Looper.myLooper())

 

 

4. updateLocation() 메서드 아래에 위치 정보를 받아서 마커를 그리고 화면을 이동하는 setLastLoation()을 작성

fun setLastLoation(lastLocatin: Location) { }

 

5. 전달받은 위치 정보로 좌표를 생성하고 해당 좌표로 마커를 생성

fun setLastLoation(lastLocatin: Location) {
    val LATLNG = LatLng(lastLocatin.latitude, lastLocatin.longitude)
    val markerOptions =
        MarkerOptions().position(LATLNG).title("Here!")
}

 

6. 카메라 위치를 현재 위치로 세팅하고 마커에 함께 지도에 반영.

    ✓  마커를 지도에 반영하기 전에 mMap.clear()를 호출해서 이전에 그려진 마커가있으면 지움

fun setLastLoation(lastLocatin: Location) {
    val LATLNG = LatLng(lastLocatin.latitude, lastLocatin.longitude)
    val markerOptions =
        MarkerOptions().position(LATLNG).title("Here!")

    val cameraPosition =
        CameraPosition.Builder().target(LATLNG).zoom(15.0f).build() 
    mMap.clear()
    mMap.addMarker(markerOptions)

    mMap.moveCamera(CameraUpdateFactory.newCameraPosition(cameraPosition)
}

 

 

 

 

[ 내용 참고 : IT 학원 강의 ]

 


1.  SQLite 프로그래밍

안드로이드에서 사용하는 SQLite는 관계형 데이터베이스

 

1) 안드로이드 앱 개발을 위한 SQLite 동작 방식

 

 

  🐰  안드로이드 앱에서 SQLite를 사용할 때는 일반적으로 SQLiteOpenHelper 클래스, SQLiteDatabase 클래스, Cursor 인터페이스를 이용

 

 

 

 

 

  • SQLiteOpenHelper 클래스를 상속받아 새로운 클래스를 생성
  • 생성한 클래스에는 데이터베이스 파일과 테이블을 생성하는 내용을 코딩 
  • SQLiteOpenHelper 클래스의 getWritableDatabase()를 사용하면 SQLiteDatabase를 반환받고execSQL() 또는 rawQuery() 등으로 SQL문을 실행 
  • 특히 SELECT문은 Cursor 인터페이스를 반환받은 후에 반복해서 테이블의 행 데이터에 접근

각 클래스에서 자주 사용되는 메서드
클래스 또는 인터페이스 메서드 주요 용도
SQLiteOpenHelper 클래스 생성자 DB 생성
  onCreate() 테이블 생성
  onUpgrade() 테이블 삭제 후 다시 생성
  getReadableDatabase() 읽기 전용 DB 열기. SQLiteDatabase 반환
  getWritableDatabase() 읽고 쓰기용 DB 열기. SQLiteDatabase 반환
SQLiteDatabase 클래스 execSQL() SQL문 (insert / update / delete) 실행
  close() DB 닫기
  query(), rawQuery() select 실행 후 커서 반환
Cursor 인터페이스 moveToFirst() 커서의 첫 행으로 이동
  moveToLast() 커서의 마지막 행으로 이동
  moveToNext() 현재 커서의 다음 행으로 이동

 


2.  가수 그룹의 이름과 인원을 데이터베이스에 입력하고 조회하는 응용 프로그램 작성

xml 코드

 

바깥 리니어 레이아웃 안에 리니어레이아웃(수평) 4개를 만들고 다음과 같이 화면 구성.
리니어 레이아웃 1 ~ 3은 layout_weight를 1로, 리니어 레이아웃 4는 8로 설정.

  • 리니어 레이아웃 1 : 텍스트뷰 1개, 에디트 텍스트 1개 (editName)
  • 리니어 레이아웃 2 : 텍스트뷰 1개, 에디트 텍스트 1개 (editNumber)
  • 리니어 레이아웃 3 : 버튼 3개 (btnInit, btnInsert, btnSelect)
  • 리니어 레이아웃 4 : 에디트 텍스트 2개 (editNameResult, editNumberResult)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity"
    android:orientation="vertical">

    <LinearLayout
        android:id="@+id/layout01"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1"
        android:orientation="horizontal">

        <TextView
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="이름"
            android:textSize="20dp"/>

        <EditText
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:id="@+id/editName" />

    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:id="@+id/layout02"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1"
        android:orientation="horizontal">

        <TextView
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="인원"
            android:textSize="20dp"/>

        <EditText
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:id="@+id/editNumber" />

    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:id="@+id/layout03"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1"
        android:orientation="horizontal"
        android:gravity="center_horizontal">

        <Button
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_marginRight="10dp"
            android:text="초기화"
            android:id="@+id/btnInit" />

        <Button
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_marginRight="10dp"
            android:text="입력"
            android:id="@+id/btnInsert" />

        <Button
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="조회"
            android:id="@+id/btnSelect" />


    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:id="@+id/layout04"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:orientation="horizontal"
        android:layout_weight="8"
        android:gravity="center_vertical"
        android:background="#FBF4D1">

        <EditText
            android:id="@+id/editNameResult"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="match_parent"
            android:layout_weight="1"/>

        <EditText
            android:id="@+id/editNumberResult"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="match_parent"
            android:layout_weight="1"/>

    </LinearLayout>

</LinearLayout>

 


MainActivity
class MainActivity : AppCompatActivity() {
    lateinit var myHelper: MyDBHelper
    lateinit var editName: EditText
    lateinit var editNumber: EditText
    lateinit var editNameResult: EditText
    lateinit var editNumberResult: EditText
    lateinit var btnInit: Button
    lateinit var btnInsert: Button
    lateinit var btnSelect: Button
    lateinit var sqlDB: SQLiteDatabase

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_main)
        setTitle("가수 그룹 관리 DB")

        editName = findViewById(R.id.editName)
        editNumber = findViewById(R.id.editNumber)
        editNameResult = findViewById(R.id.editNameResult)
        editNumberResult = findViewById(R.id.editNumberResult)

        btnInit = findViewById(R.id.btnInit)
        btnInsert = findViewById(R.id.btnInsert)
        btnSelect = findViewById(R.id.btnSelect)

        myHelper = MyDBHelper(this)

        btnInit.setOnClickListener {
            sqlDB = myHelper.writableDatabase
            myHelper.onUpgrade(sqlDB, 1, 2)
            sqlDB.close()
        }

        btnInsert.setOnClickListener {
            sqlDB = myHelper.writableDatabase
            sqlDB.execSQL("INSERT INTO `groupTBL` VALUES ('${editName.text.toString()}', " +
                    "${editNumber.text.toString()});")
            sqlDB.close()
            Toast.makeText(applicationContext, "입력됨", Toast.LENGTH_SHORT).show()
        }

        btnSelect.setOnClickListener {
            sqlDB = myHelper.writableDatabase
            val cursor: Cursor
            cursor = sqlDB.rawQuery("SELECT * FROM groupTBL;", null)

            var names = "그룹이름 \r\n ---------- \r\n"
            var numbers = "인원 \r\n ---------- \r\n"

            while(cursor.moveToNext()) {
                names += cursor.getString(0) + "\r\n"
                numbers += cursor.getString(1) + "\r\n"
            }

            editNameResult.setText(names)
            editNumberResult.setText(numbers)

            cursor.close()
            sqlDB.close()
        }
    }

    inner class MyDBHelper(context: Context): SQLiteOpenHelper(context, "groupDB", null, 1) {
        override fun onCreate(db: SQLiteDatabase?) {
            db!!.execSQL("CREATE TABLE `groupTBL`(`gName` CHAR(20) PRIMARY KEY, `gNumber` INTEGER);")
        }

        override fun onUpgrade(db: SQLiteDatabase?, oldVersion: Int, newVersion: Int) {
            db!!.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS `groupTBL`;")
            onCreate(db)
        }
    }
}

 

onCreate() 메서드 밖에 SQLiteOpenHelper 클래스에서 상속받는 내부 클래스를 정의한 후 생성자를 수정

 

inner class MyDBHelper(context: Context): SQLiteOpenHelper(context, "groupDB", null, 1) {}

 

super의 두 번째 파라미터에는 새로 생성될 데이터베이스의 파일명을 지정
마지막 파라미터는 데이터베이스 버전으로 처음에는 1을 지정


MyDBHelper 클래스의 onCreate()와 onUpgrade() 메서드를 코딩
override fun onCreate(db: SQLiteDatabase?) {
    db!!.execSQL("CREATE TABLE `groupTBL`(`gName` CHAR(20) PRIMARY KEY, 
        `gNumber` INTEGER);")

}


  테이블을 생성하는 SQL문.
  onUpgrade()에서 호출되거나 데이터를 입력할 때 혹은 테이블이 없을 때 처음 한 번 호출.

override fun onUpgrade(db: SQLiteDatabase?, oldVersion: Int, newVersion: Int) {
    db!!.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS `groupTBL`;")
    onCreate(db)
}

 

  테이블을 삭제하고 새로 생성. 초기화 할 때 호출

 


초기화 버튼를 클릭했을 때 동작하는 리스너 코딩
myHelper = MyDBHelper(this)


  생성자가 실행되어 groupDB 파일이 생성

sqlDB = myHelper.writableDatabase
myHelper.onUpgrade(sqlDB, 1, 2)
sqlDB.close()


  groupDB를 쓰기용 데이터베이스로 열고, onUpgrade() 메서드를 호출. groupTBL 테이블이 있으면 삭제한 후 새로 생성. 이후 데이터베이스를 닫음.
  onUpgrade()의 두번째 파라미터에는 이전 버전을, 세 번째 파라미터는 새버전을 입력하는데 파라미터를 받은 다음 사용하지 않았으므로 아무 숫자나 넣어도 됨.


입력 버튼를 클릭했을 때 동작하는 리스너 코딩

 

sqlDB = myHelper.writableDatabase


  groupDB를 쓰기용으로 열기

 

sqlDB.execSQL("INSERT INTO `groupTBL` VALUES ('${editName.text.toString()}'," +
    " ${editNumber.text.toString()});")

 

  insert 문을 생생 후 execSQL() 메서드로 실행


조 버튼를 클릭했을 때 동작하는 리스너 코딩
while (cursor.moveToNext()) {
    names += cursor.getString(0) + "\r\n"
    numbers += cursor.getString(1) + "\r\n"
}


  행 데이터의 개수만큼 반복. moveToNext() 메서드는 커서 변수의 다음 행으로 넘어감.
  만약 다음행이 없다면 false를 반환하여 while문이 끝남.
  getString(열번호)는 현재 커서의 열 번호 데이터 값을 반환하여 문자열 변수에 계속 누적.
  0은 0번째 열 (그룹이름 열), 1은 1번째 열(인원).

 

 

 

 

 

[ 내용 참고 : IT 학원 강의 ]

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