👩🏻💻 상속받은 부모 클래스의 프로퍼티와 메서드 중에자식 클래스에서는 다른 용도로 사용해야 하는 경우가 있음 👩🏻💻 동일한 이름의 메서드나 프로퍼티를 사용할 필요가 있을 경우에override 키워드를 사용해서 재정의할 수 있음 👩🏻💻 오버라이드 할 때는 프로퍼티나 메서드도 클래스 처럼 앞에open을 붙여서 상속할 준비가 되어 있어야 함
메서드 오버라이드
📍 상속할 메서드 앞에 open 키워드를 붙이면 오버라이드 할 수 있지만, open 키워드가 없는 메서드는 오버라이드 할 수 없음
open class BaseClass {
open fun opened() {
}
fun notOpened() {
}
}
class ChildClass : BaseClass() {
override fun opened() {
super.opened()
}
}
프로퍼티 오버라이드
📍 메서드 오버라이드처럼 프로퍼티 역시 open으로 열려 있어야만 오버라이드를 할 수 있음
open class BaseClass2 {
open var opened: String = "I am"
}
class ChildClass2: BaseClass2() {
override var opened: String = "You are"
}
2. 추상 클래스
🚀 추상 클래스는 그 자체로는 객체를 만들 수 없는 클래스로, 일반적으로 추상 메소드가 포함된 클래스를 말함 ➡️ 추상 메소드란 아직 구현되지 않고 추상적으로만 존재하는 메소드 🚀 추상 클래스와 추상 메소드 앞에는 abstract 키워드를 붙임 🚀 상속받는 자식 클래스에 특정 메소드 구현을 강제하고 싶을 때 사용 🚀 추상 클래스 자체로는 직접 객체를 만들 수 없고 자식 클래스에서 추상 메소드를 구현한 다음, 자식 클래스의 객체를 생성하면 됨.
abstract class Game {
fun startGame() {
println("게임을 시작했습니다.")
}
// 추상 메소드
abstract fun printName()
}
class OverWatch: Game() {
override fun printName() { // 추상 메소드 구현
println("오버워치입니다.")
}
}
fun main() {
val overWatch = OverWatch()
overWatch.startGame() // 게임을 시작했습니다.
overWatch.printName() // 오버워치입니다.
}
response 내장 객체는 사용자의 요청을 처리한 결과를 서버에서 웹 브라우저로 전달하는 정보를 저장
➡️ 즉 서버는 응답 헤더와 요청 처리 결과 데이터를 웹 브라우저로 보냄 ➡️ JSP 컨테이너는 서버에서 웹 브라우저로 응답하는 정보를 처리하기 위해 javax.servlet.http.HttpServletResponse 객체 타입의 response 내장 객체를 사용하여 사용자의 요청에 응답
1) 페이지 이동 관련 메소드
사용자가 새로운 페이지를 요청할 때와 같이페이지를 강제로 이동하는 것을 리다이렉션(redirection) 서버는 웹 브라우저에 다른 페이지로 강제 이동하도록response 내장 객체의 리다이렉션 메소드를 제공 페이지 이동 시에는 문자 인코딩을 알맞게 설정 해야 함
페이지 이동 방법
📍포워드(forward) 방식
<jsp:forward page="이동할 페이지"/>
✓ 현재 JSP 페이지에서 이동할 URL로 요청 정보를 그대로 전달하므로사용자가 최초로 요청한 정보가 이동된 URL에서도 유효.그러나이동된 URL이 웹 브라우저의 주소 창에 나타나지 않고 처음 요청한 URL이 나타나기 때문에 이동 여부를 사용자가 알 수 없음
📍리다이렉트(redirect)방식
response.sendRedirect("이동할 페이지")
✓처음 요청받은 현재 JSP 페이지로부터 이동할 URL을 웹 브라우저로 반환.이때 웹 브라우저에서는 새로운 요청을 생성하여 이동할 URL에 다시 요청을 전송하므로처음 보낸 요청 정보가 이동된 URL에서는 유효하지 않음.즉 클라이언트가 새로 페이지를 요청한 것과 같은 방식으로 페이지가 이동.따라서 이동된 URL이 웹 브라우저의 주소 창에 보임.
👩🏻💻 오브젝트 object를 사용하면 클래스를 생성자로 인스턴스화 하지 않아도 블록 안의 프로퍼티와 메서드를 호출해서 사용할 수 있다. ➡️ 자바의 static과 같은 역할 👩🏻💻 object 코드 블록 안의 프로퍼티와 메서드는 클래스명에 점 연산자를 붙여서 생성자 없이 직접 호출 👩🏻💻 주의할 점은 클래스명을 그대로 사용하기 때문에 호출하는 클래스명의 첫 글자가 대문자
1) 컴패니언 오브젝트
👾 일반 클래스에 object 기능을 추가하기 위해서 사용 👾 클래스 코드 안에 companion object 블록으로 감싸주면 생성 과정 없이 오브젝트처럼 사용할 수 있음
object Cat {
var name: String ="pinky"
fun printName() {
println("Cat의 이름은 ${name}입니다.")
}
}
class Dog {
companion object {
var name: String = "None"
fun printName() {
println("Dog 이름은 ${name}입니다.")
}
}
fun walk() {
println("Dog가 뛰어갑니다.")
}
}
fun main() {
Cat.name = "mikey"
Cat.printName() // Cat의 이름은 mikey 입니다.
// companion object 안의 코드 사용하기
Dog.name = "Linda"
Dog.printName() // Dog 이름은 Linda 입니다.
//Dog.walk() companion object 밖에 선언된 메소드는 사용하지 못함
// companion object 밖의 코드 사용하기
val dog = Dog()
dog.walk() // Dog가 뛰어갑니다.
}
2. 데이터 클래스
👩🏻💻 코틀린은 간단한 값의 저장 용도로 데이터 클래스 data class를 제공
data class 클래스 이름 (val 파라미터1: 타입, var 파라미터2: 타입)
✏️ 데이터 클래스를 정의할 때 class 앞에 data 키워드를 사용해야 하고, 생성자 파라미터 앞에 입력하는 var 또는 val 키워드를 생략할 수 없음 ✏️ 생성하는 코드는 일반 클래스와 동일하게 작성
fun main() {
// 정의 - 주로 코드 블록(클래스 스코프)을 사용하지 않고 간단하게 작성.
data class UserData(val name: String, var age: Int)
// 생성 - 일반 class의 생성자 함수를 호출하는 것과 동일
val userData = UserData("Michael", 21)
//userData.name = "Cindy" // val로 선언되었기 때문에 변경 불가능
userData.age = 19 // var로 선언되었기 때문에 변경 가능
}
1) toString() 메소드와 copy() 메소드
👾 일반 클래스에서 toString() 메소드를 호출하면 인스턴스의 주소값을 반환하지만, 데이터 클래스는 값을 반환하기 때문에 실제 값을 모니터링 할 때 좋음
👾 이처럼 클래스와 사용법이 동일하지만 주로 네트워크를 통해 데이터를 주고 받거나, 혹은 로컬 앱의 데이터베이스에서 데이터를 다루기 위한 용도로 사용
데이터 클래스는 toString(), copy()와 같은 메소드를 자동으로 만들어줌 * toString() : 객체에 포함되어 있는 데이터를 출력하여 볼 수 있음. 생성자에 포함된 프로퍼티만 출력. * copy() : 객체의 속성들을 복사하여 반환하는 메소드이며 인수로 받은 프로퍼티만 해당 값으로 바뀌어 복사해줌
fun main() {
data class Memo(val title: String, val content: String, var isDone: Boolean)
val memo1 = Memo("마트 가기", "계란, 우유, 빵", false)
val memo2 = memo1.copy(content="칫솔, 과자") // content 프로퍼티만 변경
println(memo1.toString()) // Memo(title=마트 가기, content=계란, 우유, 빵, isDone=false)
println(memo2.toString()) // Memo(title=마트 가기, content=칫솔, 과자, isDone=false)
}
3. 클래스의 상속과 확장
1) 클래스의 상속
👩🏻💻 상속을 사용하면 부모 클래스의 프로퍼티를 마치 내 클래스의 일부처럼 사용할 수 있음
상속을 사용하는 예를 들면 안드로이드는 Activity라는 클래스가 미리 만들어져 있고, 이 Activity 클래스 내부에는 글자를 쓰는 기능, 그림을 그리는 기능, 화면에 새로운 창을 보여주는 기능이 미리 정의되어 있음. 상속이 있기에 이런 기능을 직접 구현하지 않고 Activity 클래스를 상속받아 약간의 코드만 추가하면 앱에 필요한 기능을 추가할 수 있음.
👩🏻💻 코틀린에서 클래스를 상속받으려면 부모 클래스에 open 키워드를 추가해야 함
✓ 상속을 받을 자식 클래스에서는 콜론을 이용해서 상속할 부모 클래스를 지정 .다음에 괄호를 입력해서 꼭 부모의 생성자를 호출
open class 상속될 부모 클래스 { // 코드 }
class 자식 클래스 : 부모 클래스() { // 코드 }
👩🏻💻 메소드도 자식 클래스에서 오버라이딩하려면 부모 클래스의 메소드에 open 키워드를 추가
fun main() {
open class Flower {
open fun waterFlower() {
println("water flower")
}
}
// 콜론 : 을 이용해 상속을 나타내면 됨
class Rose: Flower() {
override fun waterFlower() {
super.waterFlower()
println("Rose is water flower")
}
}
val rose = Rose() // 객체 생성
rose.waterFlower() // Rose is water flower
}
A. 생성자가 있는 클래스의 상속
👩🏻💻 상속될 부모 클래스의 생성자에 파라미터가 있다면 자식 클래스를 통해 값을 전달할 수 있음
open class 상속될 부모 클래스(value : String) { // 코드 }
class 자식 클래스(value : String) : 부모 클래스(value) { // 코드 }
👾 부모 클래스에 세컨더리 생성자가 있다면, 자식 클래스의 세컨더리 생성자에서 super 키워드로 부모 클래스에 전달할 수 있음 👾 부모 클래스의 세컨더리 생성자를 이용하는 경우에는 부모 클래스명 다음에 오는 괄호를 생략
B. 부모 클래스의 프로퍼티와 메서드 사용하기
👩🏻💻 부모 클래스에서 정의된 프로퍼티와 메서드는 내 것처럼 사용할 수 있음
open class Parent {
var hello: String = "안녕하세요"
fun sayHello() {
println(hello)
}
}
class Child: Parent() {
fun myHello() {
hello = "Hello"
sayHello()
}
}
val child = Child()
child.myHello() // Hello
2) 익스텐션
코틀린은 클래스, 메서드, 프로퍼티에 대해 익스텐션 extensions 을 지원 이미 만들어져 있는 클래스에 다음과 같은 형태로 추가할 수 있음
fun 클래스.확장할 메서드() { // 코드 }*
👾 상속이 미리 만들어져 있는 클래스를 가져다 쓰는 개념이라면 익스텐션은 미리 만들어져 있는 클래스에 메서드를 넣는 개념 ✓ 자신이 만든 클래스에 사용하기 보다는 이미 컴파일되어 있는 클래스에 메서드를 추가하기 위한 용도로 사용 👾 실제 클래스의 코드가 변경되는 것은 아니며 단지 실행 시에 점 연산자로 호출해서 사용할 수 있도록 해줌
아래 코드는 기본 클래스인 String에 plus 메서드를 확장하는 코드 test 함수에 선언한 original에 문자열을 입력했기 때문에 original은 String의 익스텐션 메서드인 plus를 호출해서 사용
fun main() {
fun String.addText(word: String) : String {
return this + word
}
fun testStringExtension() {
val original = "Hello"
val added = "Guys~"
println("added를 더한 값은 ${original.addText(added)}입니다.")
}
testStringExtension() // added를 더한 값은 HelloGuys~입니다.
}
간단하게 보면 클래스는 변수와 함수의 모음. 그룹화할 수 있는 변수와 함수를 한 군데에 모아 놓고 사용하기 쉽게 이름을 붙여놓은 것을 클래스 라고 이해하면 된다.
1) 코틀린에서 사용되는 클래스의 기본 구조
class 클래스 이름 {
var 변수
fun 함수() {
코드
}
}
2) 클래스 코드 작성하기
👻 클래스를 만들기 위해서는 먼저 클래스의 이름을 정하고, 이름 앞에 class 키워드를 붙여서 만들 수 있음 👻 클래스 이름 다음에는 클래스의 범위를 지정하는 중괄호({}) 가 있어야 함 ➡️ 이 중괄호를 스코프 Scope라고 하는데, 클래스에서 사용했기 때문에 클래스 스코프라고 함
class 클래스 이름 { // 클래스 스코프 class scope }
✓ '몇몇 예외'는 있지만 대부분의 코드는 클래스 스코프 안에 작성.
👻 작성된 클래스를 사용하기 위해서는 생성자라고 불리는 함수가 호출되어야 함
👻 코틀린은 프라이머리 primary와 세컨더리 Secondary 2개의 생성자를 제공
2. 생성자
1) 프라이머리 생성자
class Person 프라이머리 생성자() { }
함수에 있는 코드를 실행하려면 함수를 호출해야 함. 클래스도 마찬가지로 클래스를 사용한다는 것은 곧 클래스라는 이름으로 묶여 있는 코드를 실행하는 것이기 때문에 함수 형태로 제공되는 생성자를 호출해야지만 클래스가 실행
⚡️ 프라이머리 Primary 생성자는 마치 클래스의 헤더처럼 사용할 수 있으며, constructor 키워드를 사용해서 정의하는데 조건에 따라 생략할 수 있음 ⚡️ 프라이머리 생성자도 결국 함수이기 때문에 파라미터를 사용할 수 있음
class Person constructor(value: String) { // 코드 }
📍 생성자에 접근 제한자나 다른 옵션이 없다면 constructor 키워드를 생략할 수 있음
class Person(value: String) { // 코드 }
📍 클래스의 생성자가 호출되면 init 블록의 코드가 실행되고, init 블록에서는 생성자를 통해 넘어온 파라미터에 접근할 수 있음
fun main() {
class Person1 constructor (str: String) {
init {
println("생성자로부터 전달받은 값은 ${str}입니다.")
}
}
var person1 = Person1("1") // 생성자로부터 전달받은 값은 1입니다.
}
📍 init 초기화 작업이 필요하지 않으면 init 블록을 작성하지 않아도 됨 ➡️ 대신 파라미터로 전달된 값을 사용하기 위해서는 파라미터 앞에 변수 키워드인 val을 붙여주면 클래스 스코프 전체에서 해당 파라미터를 사용할 수 있음
fun main() {
class Person2(val str: String) {
fun process() {
println("생성자로 생성된 변수의 값은 ${str}입니다.")
}
}
var person2 = Person2("2")
person2.process() // 생성자로 생성된 변수의 값은 2입니다.
}
✓ 생성자 파라미터 앞에 var도 사용할 수 있으나, 읽기 전용인 val을 사용하는 것을 권장
2) 세컨더리 생성자
세컨더리 Secondary 생성자는 constructor 키워드를 마치 함수처럼 클래스 스코프 안에 직접 작성할 수 있음 그리고 다음과 같이 init 블럭을 작성하지 않고 constructor 다음에 괄호를 붙여서 코드를 작성할 수 있음
class Person3 {
constructor(str: String) {
println("생성자로부터 전달받은 값은 ${str}입니다.")
}
}
📍 세컨더리 생성자는 파라미터의 개수, 또는 파라미터의 타입이 다르면 (오버로딩) 여러 개를 중복해서 만들 수 있음
fun main() {
class Sample {
constructor(str: String) {
println("생성자로부터 전달받은 값은 ${str}입니다.")
}
constructor(value: Int) {
println("생성자로부터 전달받은 값은 ${value}입니다.")
}
constructor(value1: Int, value2: String) {
println("생성자로부터 전달받은 값은 ${value1}, ${value2}입니다.")
}
}
val sample = Sample(1,"2") // 생성자로부터 전달받은 값은 1, 2입니다.
}
3) Default 생성자
생성자를 작성하지 않을 경우 파라미터가 없는 프라이머리 생성자가 하나 있는 것과 동일
fun main() {
class Student { // 생성자를 작성하지 않아도 기본 생성자가 동작.
init {
// 기본 생성자가 없더라도 초기화가 필요하면 여기에 코드를 작성.
}
}
}
3. 클래스의 사용
클래스명()
👻 클래스의 이름에 괄호를 붙여서 클래스의 생성자를 호출. constructor 키워드를 호출하지 않음 ⚡️ 아무런 파라미터 없이 클래스명에 괄호에 붙여주면 생성자가 호출되면서 init 블록 안의 코드가 자동으로 실행 ⚡️ 세컨더리 생성자의 경우 init 블록이 먼저 실행되고 constructor 블록 안의 코드가 실행
👻 코틀린에서는 자바보다 클래스를 좀 더 편하게 정의할 수 있음 ⚡️ 자바의 보일러 플레이트 코드가 삭제되고 필요한 코드들만 작성하면 되도록 바뀜 * 보일러 플레이트 코드 : 상용구 코드. 변형이 거의 또는 전혀 없이 여러 위치에서 반복되는 코드 문구.
fun main() {
class Car(val color: String)
/*
객체를 생성. 자바에서는 new 키워드를 사용했지만, 코틀린에서는 필요가 없음.
*/
var car = Car("blue") // 객체 생성
}
📍 request 내장 객체는 웹 브라우저의 요청 및 서버 관련 정보를 얻을 수 있는 메소드를 제공
메소드
반환유형
설명
getRemoteAddr()
String
웹브라우저의 IP 주소를 가져옴
getContentLength( )
long
웹 브라우저의 요청 파라미터 길이를 가져옴
getCharacterEncoding()
String
웹 브라우저의 문자 인코딩을 가져옴
getContentType()
String
웹 브라우저의 콘텐츠 유형을 가져옴
getProtocol()
String
웹 브라우저의 요청 프로토콜 을 가져옴
getMethod()
String
웹 브라우저의 HTTP 요청 메소드(GET, POST)를 가져 옴
getRequestURI()
String
웹 브라우저가 요청한 URI 경로를 가져옴
getContextPath()
String
현재 JSP 페이지의 웹 애플리케이션 콘텍스트 경로를 가져 옴
getServerName()
String
서버 이름을 가져옴
getServerPort()
int
실행 중인 서버 포트 번호를 가져옴
getQueryString()
String
웹 브라우저의 전체 요청 파라 미터 문자열[물음표(?) 다음 URL에 할당된 문자열]을 가져 옴
request 내장 객체로 모든 웹 브라우저 및 서버 정보 값 출력하기
<body>
<%-- 웹 브라우저의 IP 주소 반환 --%>
<p>클라이언트 IP : <%=request.getRemoteAddr()%>
<%-- 웹 브라우저의 요청 정보 길이 반환 --%>
<p>요청 정보 길이 : <%=request.getContentLength() %>
<%-- 웹 브라우저의 요청 정보 인코딩 반환 --%>
<p>요청 정보 인코딩 : <%=request.getCharacterEncoding() %>
<%-- 웹 브라우저의 요청 정보 콘텐츠 유형 반환 --%>
<p>요청 정보 콘텐트 유형 : <%=request.getContentType() %>
<%-- 웹 브라우저의 요청 정보 프로토콜 반환 --%>
<p>요청 정보 프로토콜 : <%=request.getProtocol() %>
<%-- 웹 브라우저의 요청 정보 방식 (GET, POST)을 반환 --%>
<p>요청 정보 전송방식 : <%=request.getMethod() %>
<%-- 웹 브라우저에 요청한 URI 경로를 반환 --%>
<p>요청 URI : <%=request.getRequestURI() %>
<%-- 현재 JSP 페이지의 웹 애플리케이션 콘텍스트 경로를 반환 --%>
<p>컨텍스트 경로 : <%=request.getContextPath() %>
<%-- 서버 이름을 반환 --%>
<p>서버 이름 : <%=request.getServerName() %>
<%-- 실행 중인 서버 포트 반환 --%>
<p>서버 포트 : <%=request.getServerPort() %>
<%-- 웹 브라우저의 전체 요청 파라미터 문자열(쿼리문) 반환 --%>
<p>쿼리문 : <%=request.getQueryString() %>
</body>
👻 현재 JSP 페이지의 특정 영역에 외부 파일의 내용을 포함하는 태그 ➡️ 포함할 수 있는 외부 파일은 HTML, JSP, 텍스트 파일 등 👻 include 디렉티브 태그는 서블릿 프로그램으로 번역될 때 현재 JSP 페이지와 설정된 다른 외부 파일의내용이 병합되어 번역 👻 머리글과 바닥글 같은 공통된 부분을 별도의 JSP 파일로 만들어 웹 페이지를 모듈화 할 수 있다. ➡️ 코드를 재사용하고 중복된 코드를 줄임으로써 유지 보수 측면에서 매우 유용
include 디렉티브 태그를 사용하는 이유
외부파일의 내용(예: header, footer)을 복사하여 현재 JSP 페이지에 붙여넣을 수 있지만 이는 좋은 방법이 아니다. 예를 들어 머리글과 바닥글에 해당하는 외부 파일 2개와 100개의 JSP페이지가 있는 경우 JSP 페이지 100개에 외부 파일 2개의 내용을 복사하여 붙여넣었을 때 이 외부 파일의 내용을 변경해야 한다면JSP 페이지 100개를 모두 수정 편집해야 한다.
하지만 include 디렉티브 태그를 사용하면 모든 외부 파일을 포함하므로 외부 파일의 내용을 변경할 때마다 특정 외부 파일만 수정 편집하면 된다.
예를 들어 하나의 프로젝트에서 다수의 JSP 페이지가 동일한 설정을 사용할 경우에 모든 페이지에 다 코딩을 할 수 있고 하나의 페이지에 설정 코드를 넣고 인클루드 해서 사용할 수 있다. 모든 페이지에 동일한 코드를 넣는 경우 특정 페이지의 오타 or 설정을 변경해야 하는 경우작업이 번거로워 진다. 하나의 페이지에 설정 코드를 넣고 인클루드 해서 사용하면 오타에 자유롭고 + 설정을 변경해야 하는 경우에 간편하다.
<body>
<%@ include file="_header.jsp"%>
<p>방문해 주셔서 감사합니다.</p>
<%@ include file="_footer.jsp"%>
</body>
// _header.jsp 파일
<%@ page contentType="text/html;charset=UTF-8" language="java" %>
<h4>헤더 페이지 영역입니다.</h4>
// _footer.jsp 파일
<%@ page contentType="text/html;charset=UTF-8" language="java" %>
<footer>Copyright .JSP</footer>
2. taglib 디렉티브 태그
👻 현재 JSP 페이지에 표현 언어, JSTL, 사용자 정의 태그 custom tag 등 태그 라이브러리를 설정하는 태그
<%@ taglib uri="경로" prefix="태그 식별자" %>
⚡️ uri 속성은 사용자가 정의한 태그의 설정 정보를 가진 경로 주소 ⚡️ prefix 속성은 uri에 설정한, 사용자가 정의한 태그를 식별하기 의한 고유 이름 ▶️ 해당 JSP 페이지 내에서 uri속성 값을 그대로 사용하면 복잡하므로 prefix 속성 값이 대신 식별할 수 있게 해주는 것
👻 taglib 디렉티브 태그가 서블릿 프로그램으로 번역될 때 uri 속성 값은 JSP컨테이너에 사용자가 정의한 태그 라이브러리의 위 치를 알려줌. prefix 속성 값은 사용자가 정의한 태그 라이브러리의 접두어 태그가 무엇인지 JSP 컨테이너에 알려주는 역할.
JSTL 태그
유용한 JSP 태그의 모음인 JSTL은 자주 사용되는 핵심 기능을 제공. 반복문, 조건문과 같은 논리적 구조 작업, XML 문서 조작, 국제화 태그 조직, SQL 조작 수행을 위한 태그를 지원. JTSL을 사용하려면 WebContent/WEB-INF/lib 디렉터리의 위치에 jstl.jar 라이브러리 파일이 있어야 함. Apache Standard Taglib 페이지에서 다운로드 가능.