1. Getter 와 Setter

🚀  객체의 필드(데이터)를 외부에서 마음대로 읽고 변경할 경우 객체의 무결성이 깨질 수 있다.

       ex. 자동차의 속력은 음수가 될 수 없는데, 외부에서 음수로 변경하면 객체의 무결성이 깨짐

🚀  이러한 문제점 때문에 OOP에서는 직접적인 외부에서의 필드 접근을 막고 대신 메소드를 통해 필드에 접근하는 것을 선호

       ➡️  메소드는 데이터를 검증해서 유효한 값만 필드에 저장할 수 있기 때문

       ➡️  이러한 역할을 하는 메소드가 Setter

🚀  필드값이 객체 외부에서 사용하기에 부적절한 경우, 메소드로 적절한 값으로 변환해서 리턴할 수 있다.

       ➡️  이러한 역할을 하는 메소드가 Getter

private 타입 fieldName;

// Getter
public 타입 getFieldName() {
  return fieldName;
}

// Setter
public void setFieldName(타입 fieldName) {
  this.fieldName = fieldName;
}

 

  • field 타입이 boolean일 경우에는 Getter는 get으로 시작하지 않고 is로 시작하는 것이 관례
public class Car {
	// 필드 선언
	private int speed;
	private boolean stop;
	
	// speed 필드의 Getter/Setter 선언
	public int getSpeed() {
		return speed;
	}
    
	public void setSpeed(int speed) {
		if(speed < 0) {
			this.speed = 0;
			return;
		} else {
			this.speed = speed;
		}
	}
    
	// stop 필드의 Getter/Setter 선언
	public boolean isStop() {
		return stop;
	}
    
	public void setStop(boolean stop) {
		this.stop = stop;
		if(stop == true) this.speed = 0;
	}
}
public class CarExample {
	public static void main(String[] args) {
		//객체 생성
		Car myCar = new Car();

		//잘못된 속도 변경
		myCar.setSpeed(-50);
		System.out.println("현재 속도: " + myCar.getSpeed());

		//올바른 속도 변경
		myCar.setSpeed(60);
		System.out.println("현재 속도: " + myCar.getSpeed());
		
		//멈춤
		if(!myCar.isStop()) {
			myCar.setStop(true);
		}
		System.out.println("현재 속도: " + myCar.getSpeed());
	}
}

 

 


2.  싱글톤 패턴  Singleton

🚀  애플리케이션 전체에서 단 한 개의 객체만 생성해서 사용하고 싶다면 싱글톤 패턴을 적용

🚀  핵심은 생성자를 private 접근 제한해서 외부에서 new 연산자로 생성자를 호출할 수 없도록 막는 것

🚀  대신 정적 메소드를 통해 간접적으로 객체를 얻을 수 있다.

public class 클래스 {
  // private 접근 권한을 갖는 정적 필드 선언과 초기화
  private static 클래스 singleton = new 클래스();
  
  // private 접근 권한을 갖는 생성자 선언
  private 클래스() {}
  
  // public 접근 권한을 갖는 정적 메소드 선언
  public static 클래스 getInstance() {
    return singleton;
  }
}
  • 외부에서 객체를 얻는 유일한 방법은 getInstance() 메소드를 호출하는 것.
  • getInstance() 메소드가 리턴하는 객체는 정적 필드가 참조하는 싱글톤 객체이다.
  • 따라서 아래 코드에서 변수1과 변수2가 참조하는 객체는 동일한 객체가 된다.
클래스 변수1 = 클래스.getInstance();
클래스 변수2 = 클래스.getInstance();

public class Singleton {

    private static Singleton singleton = new Singleton();

    private Singleton() {}

    static Singleton getInstance() {
        return singleton;
    }
}
public class SingletonExample {
	public static void main(String[] args) {
		/*
 		Singleton obj1 = new Singleton(); //컴파일 에러
 		Singleton obj2 = new Singleton(); //컴파일 에러
		 */
		
		//정적 메소드를 호출해서 싱글톤 객체 얻음
		Singleton obj1 = Singleton.getInstance();
		Singleton obj2 = Singleton.getInstance();

		//동일한 객체를 참조하는지 확인
		if(obj1 == obj2) {
			System.out.println("같은 Singleton 객체입니다.");
		} else {
			System.out.println("다른 Singleton 객체입니다.");
		}
	}
}

 

 

 

*  내용 참고 - 책 '이것이 자바다'

 


1.  final 필드와 상수

✏️  값을 변경하는 것을 막고 읽기만 허용할 때 사용

 

1)  final 필드 선언

final 타입 필드 [ =초기값];

 

  ⚒️  final 필드는 초기값이 저장되면 이것이 최종적인 값이 되어 실행 도중 값을 수정 X

  ⚒️  final 필드에 초기값을 줄 수 있는 방법은 2가지

  • 필드 선언 시에 초기값 대입
  • 생성자에서 초기값 대입

  ⚒️ 고정된 값이라면 필드 선언 시에 주는 것이 간단하지만 복잡한 초기화 코드가 필요하거나 객체 생성 시에 외부에서 전달된 값으로 초기화한다면 생성자에서 해야 한다.

        ⚡️  초기값을 주지 않고 final 필드를 그대로 남겨두면 컴파일 에러가 생김

public class Korean {
	//인스턴스 final 필드 선언
	final String nation = "대한민국";
	final String ssn;
	
	//인스턴스 필드 선언
	String name;

	//생성자 선언
	public Korean(String ssn, String name) {
		this.ssn = ssn;
		this.name = name;
	}
}
public class KoreanExample {
	public static void main(String[] args) {
		//객체 생성 시 주민등록번호와 이름 전달
		Korean k1 = new Korean("123456-1234567", "감자바");
		
		//필드값 읽기
		System.out.println(k1.nation);
		System.out.println(k1.ssn);
		System.out.println(k1.name);

		//Final 필드는 값을 변경할 수 없음
		//k1.nation = "USA";
		//k1.ssn = "123-12-1234";

		//비 final 필드는 값 변경 가능
		k1.name = "김자바";
	}
}

 


2)  상수 선언

static final 타입 상수 [ =초기값];

 

  ⚒️  불변의 값을 저장하는 필드를 자바에서는 상수 constant 라고 부름

         ex. 원주율 파이나 지구의 무게 및 둘레 등

  ⚒️  상수는 객체마다 저장할 필요가 없고, 여러 개의 값을 가져도 안되기 때문에 static이면서 final인 특성을 가져야 함.

  ⚒️  상수 이름은 모두 대문자로 작성하는 것이 관례. 서로 다른 단어가 혼합된 이름이라면 언더바(_)로 단어들을 연결함

static final double PI = 3.14159;
static final double EARTH_SURFACE_AREA = 5.147185403641517E8;

 

  ⚒️  상수는 정적 필드 이므로 클래스로 접근

클래스명.상수

 

public class Earth {
	//상수 선언 및 초기화
	static final double EARTH_RADIUS = 6400;

	//상수 선언
	static final double EARTH_SURFACE_AREA;
	
	//정적 블록에서 상수 초기화
	static {
		EARTH_SURFACE_AREA = 4 * Math.PI * EARTH_RADIUS * EARTH_RADIUS;
	}
}
public class EarthExample {
	public static void main(String[] args) {
		//상수 읽기
		System.out.println("지구의 반지름: " + Earth.EARTH_RADIUS + "km");
		System.out.println("지구의 표면적: " + Earth.EARTH_SURFACE_AREA + "km^2");
	}
}

 

 


2.  접근 제한자  Access Modifier

 

🚀  중요한 필드와 메소드가 외부로 노출되지 않도록 해 객체의 무결성(결점이 없는 성질)을 유지

🚀  default는 접근 제한자가 아니라 접근 제한자가 붙지 않은 상태!

접근 제한자 제한 대상 제한 범위
public 클래스, 필드, 생성자, 메소드 없음
protected 필드, 생성자, 메소드 같은 패키지이거나, 자식 객체에만 사용 가능
(default) 클래스, 필드, 생성자, 메소드 같은 패키지
private 필드, 생성자, 메소드 객체 내부

 

 

1)  클래스의 접근 제한

  ⚒️  클래스는 public과 default 접근 제한을 가질 수 있다.

[ public ] class 클래스 { ... }
  • 클래스 선언할 때 public 접근 제한자를 생략했다면 클래스는 default 접근 제한을 가진다.
  • 이 경우 클래스는 같은 패키지에서는 아무런 제한 없이 사용할 수 있지만 다른 패키지에서는 사용할 수 없게 된다.
  • public을 붙였다면 다른 패키지에서도 사용 가능

 

 


2)  생성자의 접근 제한

  ⚒️  생성자는 public, default, private 접근 제한을 가질 수 있다.

public class ClassName {
    // 생성자 선언
    [ public | private ] ClassName(...) {...}
}

 

접근 제한자 생성자 설명
public 클래스(...) 모든 패키지에서 생성자를 호출할 수 있다.
= 모든 패키지에서 객체를 생성할 수 있다.
default 클래스(...) 같은 패키지에서만 생성자를 호출할 수 있다.
= 같은 패키지에서만 객체를 생성할 수 있다.
private 클래스(...) 클래스 내부에서만 생성자를 호출할 수 있다.
= 클래스 내부에서만 객체를 생성할 수 있다.

 

package ch06.sec13.exam02.package1;

public class A {
	//필드 선언
	A a1 = new A(true);
	A a2 = new A(1);
	A a3 = new A("문자열");

	//public 접근 제한 생성자 선언
	public A(boolean b) {
	}
	
	//default 접근 제한 생성자 선언
	A(int b) {
	}

	//private 접근 제한 생성자 선언
	private A(String s) {
	}
}
package ch06.sec13.exam02.package1;

public class B {
	// 필드 선언
	A a1 = new A(true); 	//o
	A a2 = new A(1); 	    //o
	//A a3 = new A("문자열");	//x
}

 


3)  필드와 메소드의 접근 제한

  ⚒️  필드와 메소드는 public, default, private 접근 제한을 가질 수 있다.

// 필드 선언
[ public | private ] 타입 필드;

// 메소드 선언
[ public | private ] 리턴타입 메소드(...) { ... }

 

접근 제한자 생성자 설명
public 필드
메소드(...)
모든 패키지에서 필드를 읽고 변경할 수 있다.
모든 패키지에서 메소드를 호출할 수 있다.
default 필드
메소드(...)
같은 패키지에서만 필드를 읽고 변경할 수 있다.
같은 패키지에서만 메소드를 호출할 수 있다.
private 필드
메소드(...)
클래스 내부에서만 필드를 읽고 변경할 수 있다.
클래스 내부에서만 메소드를 호출할 수 있다.

 

public class A {
	//public 접근 제한을 갖는 필드 선언
	public int field1;
	//default 접근 제한을 갖는 필드 선언
	int field2;
	//private 접근 제한을 갖는 필드 선언
	private int field3;

	//생성자 선언
	public A() {
		field1 = 1; 		//o
		field2 = 1; 		//o
		field3 = 1; 		//o

		method1(); 			//o
		method2(); 			//o
		method3(); 			//o
	}

	//public 접근 제한을 갖는 메소드 선언
	public void method1() {
	}
	
	//default 접근 제한을 갖는 메소드 선언
	void method2() {
	}
	
	//private 접근 제한을 갖는 메소드 선언
	private void method3() {
	}
}

 

같은 패키지
package ch06.sec13.exam03.package1;

public class B {
	public void method() {
		//객체 생성
		A a = new A();

		//필드값 변경
		a.field1 = 1; 		// o
		a.field2 = 1; 		// o
		//a.field3 = 1;		// x

		//메소드 호출
		a.method1(); 		// o
		a.method2(); 		// o
		//a.method3(); 		// x
	}
}

 

다른 패키지
package ch06.sec13.exam03.package2;

import ch06.sec13.exam03.package1.*;

public class C {
	public C() {
		//객체 생성 
		A a = new A();
		
		//필드값 변경 
		a.field1 = 1; 		// (o)
		//a.field2 = 1; 	// (x)
		//a.field3 = 1; 	// (x)

		//메소드 호출 
		a.method1(); 		// (o)
		//a.method2(); 		// (x)
		//a.method3(); 		// (x)
	}
}

 

 

 

 

* 내용 참고 - 책 '이것이 자바다'


구분 설명
인스턴스(instance) 멤버 객체에 소속된 멤버
(객체를 생성해야만 사용할 수 있는 멤버)
정적(static) 멤버 클래스에 고정된 멤버
(객체 없이도 사용할 수 있는 멤버)

 

1.  인스턴스 멤버

🚀  객체에 소속된 멤버를 말한다. 

public class Car {
    // 인스턴스 필드 선언
    int gas;
    
    // 인스턴스 메소드 선언
    void setSpeed(int speed) { ... }
}

 

  • gas 필드와 setSpeed() 메소드는 인스턴스 멤버이기 때문에 외부 클래스에서 사용하기 위해서는 Car 객체를 먼저 생성하고 참조 변수로 접근해서 사용해야 한다.
Car myCar = new Car();
myCar.gas = 10;
myCar.setSpeed(60);

Car yourCar = new Car();
yourCar.gas = 20;
yourCar.setSpeed(80);

 

 

👾  메소드는 코드의 덩어리이므로 객체마다 저장한다면 중복 저장으로 인해 메모리 효율이 떨어짐

👾  메소드 코드는 메소드 영역에 두되 공유해서 사용하고, 이때 객체 없이는 사용하지 못하도록 제한을 걸어둔 것

 

 

 

 

 


 

2.  정적 멤버

🚀  자바는 클래스 로더를 이용해서 클래스를 메소드 영역에 저장하고 사용한다.

🚀  정적 멤버란 메소드 영역의 클래스에 고정적으로 위치하는 멤버를 말한다.

       ➡️  객체를 생성할 필요 없이 클래스를 통해 바로 사용이 가능

 

1)  정적 멤버 선언

  ⚒️  필드와 메소드는 모두 'static 키워드'를 추가하면 정적 멤버가 될 수 있다.

public class 클래스 {
    // 정적 필드 선언
    static 타입 필드 [= 초기값];
    
    // 정적 메소드
    static 리턴타입 메소드( 매개변수, ... ) { ... }
}

 

  • 객체마다 가지고 있을 필요성이 없는 공용적인 필드는 정적 필드로 선언하는 것이 좋다.
  • 예를 들어 Calculator 클래스에서 원의 넓이나 둘레를 구할 때 필요한 파이(π)는 객체마다 가지고 있을 필요가 없기 때문에 정적필드로 선언
public class Calculator {
    String color;                // 계산기 별로 색깔이 다를 수 있다.
    static double pi = 3.14159;  // 계산기에서 사용하는 파이 값은 동일
}

 

  • 인스턴스 필드를 이용하지 않는 메소드는 정적 메소드로 선언하는 것이 좋다. 
  • 예를 들어 Calculator의 plus() 메소드는 외부에서 주어진 매개값들을 가지고 처리하므로 정적 메소드로 선언하는 것이 좋다.
public class Calculator {
    String color;  // 인스턴스 필드
    void setColor(String color) { this.color = color; } // 인스턴스 메소드
    static int plus(int x, int y) { return x + y; }     // 정적 메소드
    static int minus(int x, int y) { return x - y; }    // 정적 메소드
}

 


2)  정적 멤버 사용

  ⚒️  클래스가 메모리로 로딩되면 정적 멤버를 바로 사용할 수 있는데, 클래스 이름과 함께 도트(.) 연산자로 접근하면 된다.

  ⚒️  객체 참조 변수로도 접근이 가능

public class Calculator {
    static double pi = 3.14159;
    static int plus(int x, int y) { ... }
    static int minus(int x, int y) { ... }
}
double result1 = 10 * 10 * Calculator.pi;
int result2 = Calculator.plus(10,5);
int result3 = Calculator.minus(10,5);
Calculator myCalcu = new Calculator();
double result1 = 10 * 10 * myCalcu.pi;
int result2 = myCalcu.plus(10, 5);
int result3 = myCalcu.minus(10, 5);

 


3)  정적 블록

  ⚒️  정적 필드는 필드 선언과 동시에 초기값을 주는 것이 일반적

  ⚒️  but, 복잡한 초기화 작업이 필요하다면 정적 블록을 이용

static {
  ...
}

 

  • 정적 블록은 클래스가 메모리로 로딩될 때 자동으로 실행된다.
  • 정적 블록이 클래스 내부에 여러 개가 선언되어 있을 경우에는 선언된 순서대로 실행된다.
public class Television {
    static String company = "MyCompany";
    static String model = "LCD";
    static String info;
    
    static {
        info = company + "-" + model;
    }
}

public class TelevisionExample {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(Television.info);
    }
}

 


4)  인스턴스 멤버 사용 불가

  ⚒️  정적 메소드와 정적 블록은 객체가 없어도 실행된다는 특징 때문에 내부에 인스턴스 필드나 인스턴스 메소드를 사용할 수 없다.

  ⚒️  객체 자신의 참조인 this 도 사용 X

  ⚒️  main() 메소드도 정적 메소드이므로 동일한 규칙이 적용된다. 

         ➡️  객체 생성 없이 인스턴스 필드와 인스턴스 메소드를 main() 메소드에 바로 사용할 수 없다.

public class Car {
    // 인스턴스 필드 선언
    int speed;
    
    // 인스턴스 메소드 선언
    void run() { ... }
    
    // 메인 메소드 선언
    public static void main(String[] args) {
        speed = 60;  // 컴파일 에러
        run();       // 컴파일 에러
    }
}

 

public static void main(String[] args) {
    // 객체 생성
    Car myCar = new Car();
    // 인스턴스 멤버 사용
    myCar.speed = 60;
    myCar.run();
}

 

 


사용 예제
class Cars {

    static int wheel = 4; // 정적 멤버 -> 객체 생성 안하더라도 메모리에 올라가 있음
    int speed;            // 인스턴스 멤버
    
}

public class Test {

    // 인스턴스 변수는 각각의 인스턴스마다 고유의 저장 공간을 가지고 있기 때문에 독립적으로 고유값을 저장 가능.
    public static void main(String[] args) {
    
        System.out.println(Cars.wheel); // 클래스 이름으로 접근 가능
        System.out.println(Cars.speed); // 에러발생! 
        // 인스턴스 변수는 클래스 이름으로 접근 불가 -> 메모리에 올라와있지 않기 때문.

        Cars myCar1 = new Cars();
        System.out.println(Cars.wheel); // 4
        System.out.println(myCar1.speed); // 0

        Cars myCar2 = new Cars();

        System.out.println("<변경 전>");
        System.out.println("myCar1.speed: " + myCar1.speed); // 0
        System.out.println("myCar2.speed: " + myCar2.speed); // 0
        System.out.println("myCar1.wheel: " + Cars.wheel); // 4
        System.out.println("myCar2.wheel: " + Cars.wheel); // 4
    
        myCar2.speed = 100;
        myCar2.wheel = 5;
        
        System.out.println("<변경 후>");
        System.out.println("myCar1.speed: " + myCar1.speed); // 0
        System.out.println("myCar2.speed: " + myCar2.speed); // 100
        System.out.println("myCar1.wheel: " + Cars.wheel);   // 5
        System.out.println("myCar2.wheel: " + Cars.wheel);   // 5
        // 인스턴스는 클래스 변수를 공유하기 때문에 같은 값이 됨.
    }
}

 

 

정적 메소드와 인스턴스 메소드
class Area {

    static void manual() {  // 클래스 메서드
        System.out.println("현재 사용 가능한 함수 목록");
        System.out.println("triangle : 삼각형 넓이");
        System.out.println("rectangle : 사각형 넓이");
        System.out.println("입니다.");
    }

    double triangle(int a, int b) { // 인스턴스 메서드
        return (double) a * b / 2;
    }

    int rectangle(int a, int b) { // 인스턴스 메서드
        return a * b;
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {

        Area.manual(); // 클래스 메서드 접근 가능
        // Area.triangle(3,5); 에러 발생. 
        // Area.rectangle(3,5); 에러발생.

        Area cal = new Area();
        cal.manual();  // 가급적 클래스 단위로 메서드 호출하는 것이 좋음.
        System.out.println(cal.triangle(3, 5));
        System.out.println(cal.rectangle(3,4));
    }
}

 

 

 

* 내용 참고 - 책 '이것이 자바다'


 

1.  생성자 선언과 호출

📄  '생성자 constructor' 객체가 생성될 때 객체를 초기화하는 특수한 메서드. ( = 인스턴스 초기화 메서드 )

 

클래스 변수 = new 클래스();

 

  • new 연산자는 객체를 생성한 후 생성자를 호출해서 객체를 초기화하는 역할을 한다
  • 생성자가 성공적으로 실행이 끝나면 new 연산자는 객체의 주소를 리턴
  • 리턴된 주소는 클래스 변수에 대입되어 객체의 필드나 메소드에 접근 할 때 이용

1)  기본 생성자

  👾  모든 클래스는 생성자가 존재하며 하나 이상을 가질 수 있다.

  👾  클래스에 생성자 선언이 없으면 컴파일러는 다음과 같은 기본 생성자를 바이트코드 파일에 자동으로 추가시킨다.

         ➡️  그렇기 때문에 new 연산자 뒤에 기본 생성자를 호출할 수있다.

         ➡️  개발자가 명시적으로 선언한 생성자가 있다면 컴파일러는 기본 생성자를 추가하지 않는다.

[public] 클래스() { }
  • 클래스가 public class로 선언되면 기본 생성자도 public이 붙지만, 클래스가 public 없이 class로만 선언되면 기본 생성자에도 public이 붙지 않는다.


2)  생성자 선언

클래스(매개변수,...) {
  // 객체의 초기화 코드
}

 

  👾  생성자는 메소드와 비슷한 모양을 가지고 있으나, 리턴 타입이 없고 클래스 이름과 동일

  👾  매개변수는 new 연산자로 생성자를 호출할 때 매개값을 생성자 블록 내부로 전달하는 역할

public class Car {
    // 생성자 선언
    Car(String model, String color, int maxSpeed) { }
}
public class CarExample {
  public static void main(String[] args) {
    Car myCar = new Car("그랜저", "검정", 250);
    // Car myCar = new Car(); // 기본 생성자 호출 못함
  }
}

 

필드 초기화

 

  📍  객체마다 동일한 값을 갖고 있다면 필드 선언 시 초기값을 대입

  📍  객체마다 다른 값을 가져야 한다면 생성자에서 필드를 초기화

class Pizza {
    int size;
    String type;

    public Pizza() { // 매개변수가 없는 생성자
        size = 12;
        type = "슈퍼슈프림";
    }
    public Pizza(int s, String t) { // 매개변수가 있는 생성자
        size = s;
        type = t;
    }
}
public class PizzaTest {
    public static void main(String[] args) {
        Pizza pizza1 = new Pizza();
        System.out.println("(" + pizza1.type + ", " + pizza1.size + ")"); // (슈퍼슈프림, 12)

        Pizza pizza2 = new Pizza(24,"포테이토");
        System.out.println("(" + pizza2.type + ", " + pizza2.size + ")"); // (포테이토, 24)
    }
}

 

 

this 키워드

 

  📍 매개변수명이 필드명과 동일한 경우 필드임을 구분하기 위해 ths 키워드를 필드명 앞에 붙여줌

  📍 this는 현재 객체를 말하며, this.name은 현재 객체의 데이터(필드)로서의 name을 뜻함

public class Korean {
    // 필드 선언
    String nation = "대한민국";
    String name;
    String ssn;
    
    // 생성자 선언
    public Korean(String name, String ssn) {
        this.name = name;
        this.ssn = ssn;
    }    
}

 


3)  생성자 오버로딩 Overloading

  👾  매개값으로 객체의 필드를 다양하게 초기화하려면 생성자 오버로딩이 필요

  👾  생성자 오버로딩이란 매개변수를 달리하는 생성자를 여러 개 선언하는 것을 말함

public class Car {
    Car() { ... }
    Car(String model) { ... }
    Car(String model, String color) { ... }
    Car(String model, String color, int maxSpeed) { ... }
}

 

  • 매개변수의 타입, 개수, 순서가 다르게 여러 개의 생성자 선언
  • new 연산자로 생성자를 호출할 때 제공되는 매개값의 타입과 수에 따라 실행될 생성자가 결정됨.
// 오버로딩 아닌 경우
Car(String model, String color) { ... }
Car(String color, String model) { ... }

 

public class Car {
	//필드 선언
	String company = "현대";
	String model;
	String color;
	int maxSpeed;
	
	//생성자 선언
	Car() {}
	
	Car(String model) { 
		this.model = model; 
	}
	
	Car(String model, String color) {
		this.model = model;
		this.color = color;
	}
	
	Car(String model, String color, int maxSpeed) {
		this.model = model;
		this.color = color;
		this.maxSpeed = maxSpeed;
	}
}
public class CarExample {
	public static void main(String[] args) {
		Car car1 = new Car();
		System.out.println("car1.company : " + car1.company);
		System.out.println();

		Car car2 = new Car("자가용");
		System.out.println("car2.company : " + car2.company);
		System.out.println("car2.model : " + car2.model);
		System.out.println();
		
		Car car3 = new Car("자가용", "빨강");
		System.out.println("car3.company : " + car3.company);
		System.out.println("car3.model : " + car3.model);
		System.out.println("car3.color : " + car3.color);
		System.out.println();
		
		Car car4 = new Car("택시", "검정", 200);
		System.out.println("car4.company : " + car4.company);
		System.out.println("car4.model : " + car4.model);
		System.out.println("car4.color : " + car4.color);
		System.out.println("car4.maxSpeed : " + car4.maxSpeed);
	}
}

 

다른 생성자 호출

 

  📍 생성자 오버로딩이 많아질 경우 생성자 간의 중복된 코드가 발생할 수 있다.

  📍 이 경우 공통 코드를 한 생성자에만 집중적으로 작성하고, 나머지 생성자는 this(...)를 사용하여 공통 코드를 가지고 있는 생성자를 호출하는 방법으로 개선

Car(String model) { 
	this.model = model; 
	this.color = "은색";
	this.maxSpeed = 250;
}
	
Car(String model, String color) {
	this.model = model;
	this.color = color;
	this.maxSpeed = 250;
}
	
Car(String model, String color, int maxSpeed) {
	this.model = model;
	this.color = color;
	this.maxSpeed = maxSpeed;
}

 

Car(String model) {
    this(model, "은색", 250);
}

Car(String model, String color) {
    this(model, color, 250);
}

Car(String model, String color, int maxSpeed) {
    // 공통 초기화 코드
    this.model = model;
    this.color = color;
    this.maxSpeed = maxSpeed;
}

 

  • this( 매개값, ... )는 생성자의 첫 줄에 작성되며 다른 생성자를 호출하는 역할을 한다.
  • 호출하고 싶은 생성자의 매개변수에 맞게 매개값을 제공하면 됨.
  • this() 다음에는 추가적인 실행문을 작성할 수 있는데, 호출되는 생성자의 실행이 끝나면 원래 생성자로 돌아와서 다음 실행문을 실행한다. 

 

응용 문제
  1. 학생을 나타내는 클래스 Student를 만든다.
  2. 학생은 이름(name)과 학번(rollNo), 나이(age)를 가진다.
  3. 메서드는 생성자만 가진다.
  4. 생성자를 실행하면 아래의 결과값이 출력된다.
   학생의 이름 : Kim
   학생의 학번 : 0001
   학생의 나이 : 20
   Student 객체가 생성되었습니다.
class Student{
    String name;
    String rollNo;
    int age;

    public Student(String name, String rollNo, int age){
        this.name = name;
        this.age = age;
        this.rollNo = rollNo;

        System.out.println("학생의 이름 : " + name); // 학생의 이름 : Kim
        System.out.println("학생의 학번 : " + rollNo); // 학생의 학번 : 0001
        System.out.println("학생의 나이 : " + age); // 학생의 나이 : 20

        System.out.println("Student 객체가 생성되었습니다.");
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Student student = new Student("Kim", "0001", 20);
    }
}

 

 

 

* 내용 참고 - 책 '이것이 자바다'

 


1.  객체 지향 프로그래밍  Object Oriented Programming

🚀  소프트웨어를 개발할 때 부품에 해당하는 객체들을 먼저 만들고, 이 객체들을 하나씩 조립해서 완성된 프로그램을 만드는 기법

  ⚒️  객체지향 이론 기본 개념 : 실제 세계는 사물(객체)로 이루어져 있으며, 발생하는 모든 사건들은 사물간의 상호작용.

  ⚒️  발전 단계 : 기본자료형  →  배열  →  구조체  →  클래스

  • 구조체는 서로 다른 타입도 하나에 묶을 수 있도록 함
  • 구조체가 발전된 형태(함수까지 포함)가 클래스
70년대 -  C, 변수와 함수, 구조체
80년대 -  C++, 변수와 함수, 구조체, 클래스
90년대 -  Java, only 클래스만… 하지만 클래스안에 변수와 메서드가 있음

 

 

​  ⚒️  주요특징

 

    1.  캡슐화 Encapsulation

       

        -  객체의 데이터(필드), 동작(메소드)을 하나로 묶고 실제 구현 내용을 외부에 감추는 것

        -  외부 객체는 객체 내부의 구조를 알지 못하며 객체가 노출해서 제공하는 필드와 메소드만 이용할 수 있다

        -  외부의 잘못된 사용으로 인해 객체가 손상되지 않도록 하는 데 의의가 있다

        -  자바 언어는 접근 제한자를 사용하여 캡슐화된 멤버를 노출시킬 것인지 숨길 것인지 결정

 

    2.  상속 Inheritance

 

     

-  부모 객체가 자기가 가지고 있는 필드와 메소드를 자식 객체에게 물려줌

-  코드의 재사용성을 높여준다

-  유지 보수 시간을 최소화 시켜 준다

 

   

 

    3.  다형성 Polymorphism

       

 

-  사용 방법은 동일하지만 실행 결과가 다양하게 나오는 성질을 말함

-  자동 타입 변환과 재정의 기술이 필요함  ➡️  상속과 인터페이스 구현을 통해 얻어짐

 

 

 

 

 


1)  객체란 ?

  👾  물리적으로 존재하거나 개념적인 것 중에서 다른 것과 식별 가능한 것

  👾  객체는 속성과 동작으로 구성   ex. 사람은 이름, 나이 등의 속성과 웃다, 걷다 등의 동작이 있음

         ➡️  자바는 이러한 속성과 동작을 각각 '필드 field' '메소드 method' 라고 부름

  👾  현실 세계의 객체를 소프트웨어 객체로 설계하는 것을 객체 모델링 object modeling 이라고 함

 

객체의 상호작용
  • 현실 세계에서 일어나는 모든 현상은 객체와 객체 간의 상호작용으로 이루어져 있다.
  • 객체 지향 프로그램에서도 객체들은 다른 객체와 서로 상호작용하면서 동작함.
  • 객체들 사이의 상호작용 수단은 메소드. 객체가 다른 객체의 기능을 이용할 때 이 메소드를 호출한다.
// 메소드 호출 형식
메소드(매개값1, 매개값2, ...);
  • 메소드 이름과 함께 전달하고자 하는 데이터를 괄호() 안에 기술하는데, 이러한 데이터를 매개값이라고 함.
  • 리턴값은 메소드의 실행의 결과이며 호출한 곳으로 돌려주는 값

 

객체 간의 관계

 

  1.  집합 관계  -  완성품과 부품의 관계를 말함. 

        ex.  자동차는 엔진, 타이어, 핸들 등으로 구성

  2. 사용 관계  -  다른 객체의 필드를 읽고 변경하거나 메소드를 호출하는 관계

        ex. 사람이 자동차에 달린다, 멈춘다 등의 메소드를 호출

  3. 상속 관계  -  부모와 자식 관계.

        ex. 자동차가 기계의 특징(필드, 메소드)을 물려받는다면 기계(부모)와 자동차(자식)는 상속 관계에 있음


2)  객체와 클래스

🚀  클래스 Class  -  객체를 생성하기 위한 설계도

  • 클래스로부터 생성된 객체를 해당 클래스의 '인스턴스 instance' 라고 부른다
  • 클래스로부터 객체를 만드는 과정을 인스턴스화라고 함
  • 동일한 클래스로부터 여러 개의 인스턴스를 만드는 것 = 동일한 설계도로 여러 대의 자동차를 만드는 것

 ⚒️  ​객체는 모든 인스턴스를 대표하는 포괄적인 의미를 갖고 있으며,  인스턴스는 어떤 클래스로부터 만들어진 것인지를 강조하는 구체적인 의미를 갖고 있다.

 


3)  객체 생성과 클래스 변수 

 🚀  클래스로부터 객체를 생성하려면 객체 생성 연산자인 'new' 가 필요

 🚀  new 연산자 뒤에는 생성자 호출 코드가 오는데, 클래스() 형태를 가진다.

 🚀  객체를 생성시킨 후 객체의 주소를 리턴하기 때문에 클래스 변수에 다음과 같이 대입할 수 있다.

클래스 변수 = new 클래스();

 

사용 예제
  • Student 클래스를 선언하고 StudentExample 클래스의 main() 메소드에서 Student 객체를 생성
public class Student {}
public class StudentExample {
    public static void main(String[] args) {
        Student s1 = new Student();
        System.out.println("s1 변수가 Student 객체를 참조합니다.");
        
        Student s2 = new Student();
        System.out.println("s2 변수가 또 다른 Student 객체를 참조합니다.");
    }
}

 

💡  클래스의 두 가지 용도
      - 라이브러리(library) 클래스 : 실행할 수 없으며 다른 클래스에서 이용하는 클래스
      - 실행 클래스 : main() 메소드를 가지고 있는 실행 가능한 클래스
      - Student는 라이브러리 클래스이고 StudentExample은 실행 클래스라고 볼 수 있음. 일반적으로 자바 프로그램은 하나의 실행 클래스와 여러 개의 라이브러리 클래스들로 구성된다. 

 


 4)  클래스의 구성 멤버

🚀  클래스 선언에는 객체 초기화 역할을 담당하는 생성자와 객체에 포함될 필드와 메소드를 선언하는 코드가 포함된다. 

 

  1.  필드 field 

     -  선언 형태는 변수 선언과 비슷하지만 쓰임새는 다름

 

  2. 생성자 constructor 

     -  new 연산자로 객체를 생성할 때 객체의 초기화 역할을 담당.

     -  선언 형태는 메소드와 비슷하지만, 리턴 타입이 없고 이름은 클래스 이름과 동일

 

  3. 메소드 method

     -  다른 프로그램 언어에서는 함수라고 하기도 하는데, 객체 내부의 함수는 메소드라고 부름

     -  메소드는 객체와 객체간의 상호 작용을 위해 호출

 


5)  필드 선언과 사용

타입 필드명 [ = 초기값];

 

  👾  반드시 클래스 블록에서 선언되어야만 필드 선언이 된다.

  👾  필드명은 첫 문자를 소문자로 하되, 캐멀 스타일로 작성하는 것이 관례.

public class Car {
    String model = "그렌저";  // 고유 데이터 필드
    int speed = 300;        // 상태 데이터 필드
    boolean start = true;   // 상태 데이터 필드
    Tire tire = new Tire(); // 부품 객체 필드
}

 

   👾  초기값을 제공하지 않을 경우 필드는 객체 생성 시 자동으로 기본값으로 초기화된다.

public class Car {
    String model;  // null
    int speed;     // 0
    boolean start; // false
    Tire tire;     // null
}

 

필드 사용

 

   👾  필드를 사용한다는 것은 필드값을 읽고 변경하는 것을 말함

   👾  필드는 객체의 데이터이므로 객체가 존재하지 않으면 필드도 존재하지 않음

   👾  필드는 객체 내부의 생성자와 메소드 내부에서 사용할 수 있고, 객체 외부에서도 접근해서 사용할 수 있다.

 

  ⚡️  객체 내부에서는 단순히 필드명으로 읽고 변경 가능

  ⚡️  외부 객체에서는 참조 변수와 도트(.) 연산자를 이용해서 필드를 읽고 변경해야 함

  ⚡️  도트는 객체 접근 연산자로, 객체가 가지고 있는 필드나 메소드에 접근하고자 할 때 참조 변수 뒤에 붙임

 

💡  참조변수에는 하나의 값(주소)만이 저장될 수 있으므로 둘 이상의 참조변수가 하나의 인스턴스를 가리키는(참조하는) 것은 가능하지만 하나의 참조변수로 여러 개의 인스턴스를 가리키는 것은 불가능

 

필드 VS 변수
구분 필드 (로컬) 변수
선언 위치 클래스 선언 블록 생성자, 메소드 선언 블록
존재 위치 객체 내부에 존재 생성자, 메소드 호출 시에만 존재
사용 위치 객체 내,외부 어디든 사용 생성자, 메소드 블록 내부에서만 사용

 

사용 예제
public class Car {
    boolean powerOn; // 시동
    String color; // 차량의 색상
    int wheel; // 바퀴의 수
    int speed; // 속력
    boolean wiperOn; // 와이퍼

    void power() {
        powerOn = !powerOn; // 시동 메서드
    }
    void speedUp(){
        speed++; // 액셀 메서드
    }
    void sppedDown() {
        speed--; // 브레이크 메서드
    }
    void wiper(){
        wiperOn = !wiperOn; // 와이퍼 메서드
    }
}
public class CarTest {
    public static void main(String[] args) {
        Car mycar; // 클래스의 객체를 참조할 수 있는 참조변수 선언
        mycar = new Car(); // 클래스의 객체를 생성하고 객체의 주소를 참조변수에 저장

        System.out.println("시동 처음 초기화 : " + mycar.powerOn);
        System.out.println("차의 색상 초기화 : " + mycar.color);
        System.out.println("바퀴의 수 초기화 : " + mycar.wheel);
        System.out.println("속력 초기화 : " + mycar.speed);
        System.out.println("와이퍼 작동 초기화 : " + mycar.wiperOn);

        mycar.power(); // 시동 메서드 실행
        System.out.println("시동 메서드 동작 : " + mycar.powerOn);
        mycar.power();
        System.out.println("시동 메서드 다시 동작 : " + mycar.powerOn);

        mycar.color = "black"; // 색상 변수에 black 대입
        System.out.println("현재 차의 색상 : " + mycar.color);

    }
}
시동 처음 초기화 : false
차의 색상 초기화 : null
바퀴의 수 초기화 : 0
속력 초기화 : 0
와이퍼 작동 초기화 : false
시동 메서드 동작 : true
시동 메서드 다시 동작 : false
현재 차의 색상 : black
 
 

 

 

*  내용 참고 - 학원강의 및 책 '이것이 자바다'

 


1.  JVM 메모리 구조

1)  메서드 영역 (method area)

  • 프로그램 실행 중 어떤 클래스가 사용되면, JVM은 해당 클래스파일을 분석하여 이곳에 저장한다.

2)  힙(heap)

  • 인스턴스가 생성되는 공간.

3)  호출스택(call stack 또는 execution stack)

  • 메서드의 작업에 필요한 메모리 공간을 제공한다. 메서드가 호출되면, 호출된 메서드를 위한 메모리가 할당되며 이 메모리는 메서드가작업을 수행하는 동안 지역변수들과 연산의 중간결과 등을 저장하는데 사용된다.
  • 메서드가 작업을 마치면 할당되었던 메모리공간은 반환되어 비워진다.
  • 각 메서드를 위한 메모리상의 작업공간은 서로 구별되며, 첫 번째로 호출된 메서드를 위한 작업공간이 호출스택의 맨 밑에 마련되고, 첫 번째 메서드 수행 중에 다른 메서드를 호출하면 첫 번째 메서드의 바로 위에 두 번째로 호출된 메서드를 위한 공간이 마련된다.
💡  후입선출 구조 (LIFO : Last-in, First-out)
     -  제일 상위에 위치하는 메서드가 현재 실행중인 메서드 
     -  이 메서드가 끝나야 먼저 호출된 메서드가 다시 실행하게 됨
     -  반환타입이 있는 메서드는 종료되면서 결과값을 자신을 호출한 메서드(caller)에게 반환한다
     -  caller는 넘겨받은 반환값으로 수행을 계속 진행하게 된다

public class MyMethod_08 {

	// main() -> firstMethod() -> secondMethod()
	// 메모리 구조상 secondMethod가 가장 위에 쌓이고, main이 가장 아래에 깔린다고 생각하면 됨.

	public static void main(String[] args) {
	     System.out.println("main(String[] args)이 시작되었음."); //1
	     firstMethod(); // 이 메서드를 호출함. 리턴 값이 있든 없든 이 메서드가 끝나야지 다음 줄로 넘어감.
	     System.out.println("main(String[] args)이 끝났음.");//6
	}
	
    static void firstMethod() {
    	System.out.println("firstMethod()이 시작되었음."); //2
        secondMethod(); // 이 메서드가 끝나야지 다음 줄로 넘어감.
        System.out.println("firstMethod()이 끝났음.");//5
    }
    
    static void secondMethod() {
    	System.out.println("secondMethod()이 시작되었음."); //3
    	System.out.println("secondMethod()이 끝났음."); //4
    }
}

 

 

​2.  오버로딩(overloading)

🚀  한 클래스 내에 같은 이름의 메서드를 여러 개 정의하는 것을 말함

🚀  오버로딩의 조건  1) 메서드 이름이 같아야 한다. 2) 매개변수의 개수 또는 타입이 달라야 한다.

      ⚡️  매개변수에 의해서만 구별될 수 있으므로 반환 타입은 오버로딩을 구현하는데 아무런 영향을 주지 못한다.

장점
  • 메서드의 이름만 보고도 같은 기능을 하겠다는 예측을 쉽게 할 수 있다.
  • 메서드의 이름을 절약할 수 있음   ➡️  하나의 이름으로 여러개의 메서드를 정의할 수 있어 이름 짓는데 고민이 줄고, 동시에 사용되었어야 할 메서드 이름을 다른 메서드의 이름으로 사용할 수 있다.
public class MyMethod_06 {

	public static void main(String[] args) {
		
		printGreet(); // 안녕하세요
		printGreet("안녕~!"); // 안녕~!
		printGreet("한수", "잘 지내셨나요?"); // 한수님! 잘 지내셨나요?
		printGreet(3); // 안녕하세요. 3번째 보는거네요.
	}
	
	public static void printGreet() {
		System.out.println("printGreet() 메서드가 실행됩니다.");
		System.out.println("안녕하세요.");
	}
	
	public static void printGreet(String greeting) {
		// 같은 이름의 메서드가 있으나 매개변수가 없음
		System.out.println("printGreet(String greeting) 메서드가 실행됩니다.");
	    System.out.println(greeting);
	}
	
	public static void printGreet(String name, String greeting) {
		// 매개변수가 문자열인 메서드가 있으나 갯수가 다름
		System.out.println("printGreet(String name, String greeting) 메서드가 실행됩니다.");
	    System.out.println(name + "님! "+ greeting);
	}
	
    public static void printGreet(int cont) {
    	// 매개변수가 하나인 메서드가 있으나 데이터 타입이 다름
        System.out.println("printGreet(int cont) 메서드가 실행됩니다.");
        System.out.println("안녕하세요. " + cont + "번째 보는거네요.");
    }
}
 


3.  응용 문제

1)  암산 트레이닝

public class Ex_02_01 {
    static Scanner scanner= new Scanner(System.in);
   
    static boolean confirmRetry() {
    	int numb;
    	do {
    		System.out.print("다시 한 번? <Yes-1/No-0> : ");
    		numb = scanner.nextInt();
    	} while(numb != 0 && numb != 1);
    	return numb == 1;
    }

	public static void main(String[] args) {
		Random random = new Random();
		
		System.out.println("암산 트레이닝!!");
	    do {
	    	int x = random.nextInt(90)+10;
	    	int y = random.nextInt(90)+10;
	    	int z = random.nextInt(90)+10;
	    	
	    	while (true) {
	    		System.out.print(x + " + " + y + " + " + z + " = ");
	    		int k = scanner.nextInt();
	    		if (k == x + y + z) { // 정답
	    			break;
	    		}	
	    		else if ( k > x + y + z ) {
	    			System.out.println("down");
	    		}
	    		else {
	    			System.out.println("up");
	    		}
	    		System.out.println("틀렸습니다!!");
	    	}
	    } while(confirmRetry());
	}
}

 2)  학생 조사

public class Ex_02_02 {

	static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
	static boolean run = true; 
    static int studentNum = 0; 
    static int[] scores = null;
	
	public static void main(String[] args) {
		
        while (run) {
            System.out.println("-----------------------------------------------------");
            System.out.println("1.학생수 | 2.점수입력 | 3.점수리스트 | 4.분석 | 5.종료");
            System.out.println("-----------------------------------------------------");
            System.out.print("선택> ");
            int selectNo = scanner.nextInt();
          
            if (selectNo == 1) {
            	inputStudentNum();
            } else if (selectNo == 2) {
            	inputScores();
            } else if (selectNo == 3) {
                printScores();
            } else if (selectNo == 4) {
                printAnalysis();
            } else if (selectNo == 5) {
                setRun();
            }
        }
        System.out.println("프로그램 종료");
	}
	
	public static void inputStudentNum() {
		System.out.print("학생수> ");
        studentNum = scanner.nextInt();
        scores = new int[studentNum];
        System.out.println(Arrays.toString(scores));
	}
	
	public static void inputScores() {
		for(int i = 0; i < scores.length; i++) {
        	System.out.print("scores["+i+"] : ");
        	scores[i] = scanner.nextInt();
		}
	}
	
	public static void printScores() {
		for(int i = 0; i < scores.length; i++) {
            System.out.println("score["+i+"] : " + scores[i]);
    	}
	}
	
	public static void printAnalysis() {
		int max = 0;
    	int sum = 0;
    	double avg = 0;
    	
    	for(int i = 0; i < scores.length; i++) {
    		max = (max < scores[i]) ? scores[i] : max;
    		sum += scores[i];
			}
		    avg = (double) sum / studentNum;
		    System.out.println("최고 점수: " + max);
    		System.out.println("평균 점수: " + avg);
	}
	
	public static void setRun() {
		run = false;
	}
}
 

 3)  login & logout

  • login() 메서드와 logout() 메서드를 선언
  • login() 메서드를 호출할 때는 매개값으로 id와 passwd를 제공하고, logout() 메서드는 id만 매개값으로 제공
  • login() 메서드는 매개값 id가 "admin", 매개값 password가 "1234"일 경우에만 true로 리턴하고 그외의 값일 경우에는 false를 리턴 
  • logout() 메서드는 "admin 아이디가 로그아웃 되었습니다."가 출력
public class Ex_02_04 {
	
	static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
	
	public static boolean login(String id, String password) {
		System.out.print("아이디를 입력해 주세요. >> ");
        String inputId = scanner.nextLine();
        
        
        System.out.print("비밀번호를 입력해 주세요. >> ");
        String inputPw = scanner.nextLine();
        
        return inputId.equals("admin") && inputPw.equals("1234");
	}
	
	public static void logout(String id) {
		System.out.println(id + "가 로그아웃 되었습니다.");
	}

	public static void main(String[] args) {

        boolean result = login("",""); // true대신 login()호출;
         if (result) {
             System.out.println("로그인 되었습니다.");
             logout("admin");
             //logout() 호출;
         }
         else {
             System.out.println("id 또는 password가 올바르지 않습니다.");
         }
         
	}
}
 

 

*  내용 참고 : 학원강의 및 자바의정석 3rd

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